10 Подводных Уровней, Которые Не Ужасны

Подводные уровни в играх часто получают плохую репутацию за медленный темп, раздражение и множество несправедливых препятствий. Однако, некоторые игры действительно отлично справляются с их реализацией! Благодаря продуманному дизайну уровней, красивой графике и инновационному геймплею, определенные разработчики создали подводные области, которые так же увлекательны и интересны, как и остальная часть игры, доказывая, что подводное исследование не обязательно должно быть разочаровывающим опытом.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Hydrocity Zone’ in ‘Sonic the Hedgehog 3’ (1994)

Sonic the Hedgehog 3 представила уникальный подводный уровень, Hydrocity Zone, который игрокам действительно понравился. В отличие от многих подводных этапов в играх, он не замедлял Sonic. Вместо этого он поддерживал динамичный геймплей с помощью водных горок, пузырьковых путей и хорошо продуманных петель. В сочетании с жизнерадостной музыкой и яркими цветами, Hydrocity Zone остается выдающимся уровнем в серии Sonic.

Храм на берегу озера в игре «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» (2006)

Храм Озерного Дна в серии Zelda от Nintendo полностью переосмыслил часто нелюбимое водное подземелье. Вместо того чтобы быть разочаровывающим, он на самом деле забавный! Игроки используют такие инструменты, как Железные Сапоги и Коготь, чтобы решать головоломки, связанные с потоком воды во вращающейся центральной комнате. Умный дизайн храма побуждает игроков пробовать разные вещи и обращать внимание на свое окружение, делая игровой процесс быстрым и увлекательным. Он стал одним из немногих водных храмов, которые фанаты Zelda действительно любят переигрывать.

Атлантика» в игре «Kingdom Hearts II» (2005)

Square Enix креативно переосмыслил уровень Atlantica как ритм-игру. Вместо сражений игроки выполняют музыкальные последовательности с Ариэль и её друзьями. Этот уровень выделяется своей жизнерадостной графикой, запоминающимися песнями и беззаботным настроением, в полной мере передавая волшебную атмосферу подводного мира.

‘Rapture’ в ‘BioShock’ (2007)

Мужчина, Рапчур в BioShock — серьезно одна из самых крутых игровых сред за всю историю. Это не просто уровень, это сама атмосфера игры. Эти разрушенные здания в стиле ар-деко, жуткое освещение и звуковое оформление… все это просто затягивает и заставляет почувствовать, что ты действительно там. Это красиво, но и совершенно ужасно! Это действительно показало всем, что подводный мир может быть гораздо большим, чем просто игровой процесс – это о сюжете и о том, как он ощущается.

Море облаков» в игре «Super Mario Odyssey» (2017)

Эта короткая часть ‘Super Mario Odyssey’ действительно показывает, насколько тщательно Nintendo подходит к созданию своих игр. Область Моря Облаков – это радость для игры, сочетающая прыжки и исследование с простыми в использовании элементами управления плаванием и жизнерадостным внешним видом. Уровень динамичный и увлекательный, потому что управление отзывчивое, а головоломки искусно разработаны. Это еще один пример того, как команда Mario находит способы снова сделать водные уровни приятными.

‘Maelstrom’ в ‘Rayman Legends’ (2013)

Команда Ubisoft Montpellier продемонстрировала, как хорошо продуманные уровни и музыка могут создать реалистичное движение воды в играх. В ‘Rayman Legends’ уровень Maelstrom отличается быстрым плаванием, идеально синхронизированным с музыкой. Управление точное, а игра плавно переключается между наземными и подводными секциями. Это сочетание энергии и визуального стиля делает его выдающимся примером увлекательного подводного геймплея.

‘Затопленные Руины’ в ‘Tomb Raider’ (2013)

Перезагрузка ‘Tomb Raider’ отличалась впечатляющей подводной секцией под названием ‘The Flooded Ruins’. Crystal Dynamics создала захватывающий опыт, который казался одновременно естественным и волнующим. Игроки исследовали опасные среды с плавным управлением погружением и драматичными углами обзора камеры. Умный дизайн уровней заставлял каждое безопасное место ощущаться важным, при этом держа игроков в напряжении. Это прекрасный пример того, как создавать саспенс и рассказывать историю визуально.

Водная база» в фильме «Ежик Соник» (2006)

Несмотря на проблемы с игрой в целом, уровень Aquatic Base в ‘Sonic the Hedgehog’ был одним из самых ярких моментов. Его умный, многослойный дизайн и сложные головоломки действительно выделяли его. Уровень был увлекательным, потому что он объединял прыжки, плавание и решение проблем, а игроки могли выбирать разных персонажей, каждый со своим способом навигации по воде. Он до сих пор считается одной из лучших частей в противном случае сложной игры.

‘Glacier Coast’ in ‘NiGHTS into Dreams’ (1996)

‘Glacier Coast’, созданный Sonic Team для Sega Saturn, предложил красивый и плавный подводный уровень. Он умело использовал лётный контроль игры, чтобы плавание ощущалось как полёт в воздухе. Мечтательная атмосфера уровня и отзывчивое управление создали волшебный опыт, в отличие от часто неуклюжего ощущения подводных этапов в других играх.

‘Siltbreaker’ in ‘Dota 2’ (2017)

Я был совершенно поражён, когда Valve выпустила ‘Siltbreaker’! Это кооперативная кампания, действие которой происходит под водой, и мир просто невероятный – полон странных монстров и этих красивых, светящихся руин. Честно говоря, это казалось настоящим приключением, с крутыми миссиями, потрясающей графикой и удивительно глубоким боем. То, что могло быть разовым событием, превратилось во что-то действительно особенное благодаря всем различным вещам, которые можно было сделать, и тому, насколько сильно это зависело от командной работы. Это, безусловно, одно из лучших приключений, которые у меня были, исследуя подводный мир с друзьями в игре.

Какой подводный уровень вам действительно понравился проходить? Поделитесь своим любимым в комментариях.

Смотрите также

2025-11-13 17:15