15 Лучших Представлений Боссов (Не Сами Сражения!)

Некоторые битвы с боссами сразу же захватывают вас не из-за самой битвы, а из-за того, как они начинаются. Эти вступления мастерски используют визуальные эффекты, музыку и окружение, чтобы создать ощущение угрозы, позволяя вам почувствовать опасность без каких-либо объяснений. Они идеально сочетают повествование и игровой процесс в эти критически важные первые моменты. Вот пятнадцать примеров таких вступлений, а также игры, из которых они взяты.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Baldur

Игра начинается с мирной сцены в хижине, где таинственный посетитель прибывает к дому Кратоса и настаивает на том, чтобы остаться. Вся сцена снята одним непрерывным кадром, что нагнетает напряжение по мере его роста. Бальдур говорит тихо, а замерзший пейзаж снаружи подчеркивает холодную атмосферу. Эта встреча показывает, что местонахождение Кратоса уже известно в Нордическом мире, а значит, его дни укрывательства подошли к концу.

Ornstein and Smough

Вход в эту схватку происходит в величественном соборе Анор Лондо, с эхом шагов и панорамным углом обзора камеры. Орнштейн быстро бросается в атаку, в то время как Смоуг прибывает с мощной силой, сотрясая землю. Арена спроектирована со столбами, которые станут важными во время битвы. Музыка не начинается сразу; хор делает паузу, позволяя игрокам увидеть двух боссов и понять их роли, прежде чем музыка разразится.

Cleric Beast

FromSoftware эффектно представляет монстра на мосту в Центральном Ярнаме, используя леденящие звуки, такие как вопли и лязг цепей. По мере его появления он взбирается на стену моста, подсвеченный светом близлежащих фонарей, обнажая свои кости и мех. Пустые улицы за вами и парящие искры подчеркивают, что вы остались один – город не предложит никакой помощи, и охота начинается.

Margit

Замок Штормовой Вершины охраняется коварной скальной тропой, где появляется босс Маргит, преграждая вам путь. Узкое пространство и сильные ветры затрудняют уклонение, и его первые слова сразу дают понять, что вы должны доказать свою достойность, чтобы продолжить. Он выступает в качестве чёткого барьера, сигнализируя о том, что этот замок — значительное испытание и вход в гораздо большую область.

Гэничиро Ашина

FromSoftware искусно создает напряженную атмосферу, приводящую к кульминационной битве на вершине замка Ашина под мрачным, пасмурным небом. Сражение происходит на просторной арене с панорамным видом. Гэнитиро объясняет, что он защищает свою родину и проясняет, что поставлено на карту для его клана. С началом битвы начинается дождь, подчеркивающий ощущение полной изоляции и отсутствия выхода.

Poseidon

Сцена начинается с того, что студия Santa Monica Studio расположена на спине колоссального движущегося Титана, когда огромные волны поднимаются вверх, превращаясь в возвышающиеся водные стены. Внезапно, Посейдон поднимается из океана, и береговая линия начинает крошиться и разрушаться у нас на глазах. Камера драматично скользит от скал вниз к морю, подчеркивая огромный масштаб опасности. Это вступление устанавливает, что сама среда будет динамичным и меняющимся полем битвы на протяжении всего сражения.

First Colossus

Команда Ico начинается в мирной, открытой местности, наполненной звуками лошадей и летающих птиц. Лёгкая дрожь в земле привлекает ваш взгляд вверх к колоссальной фигуре – гиганту, покрытому камнем и мхом. Удивительно, но гигант не враждебен, он просто наблюдает за вами. Его огромные размеры и медленное, намеренное представление сцены предполагают, что вам нужно будет осторожно взобраться на него, а не сражаться с ним.

Ganondorf

Последняя игра от Nintendo начинается в Городке Замка Хайрул, где над замком собираются зловещие облака. Появляется таинственный всадник на черном коне и уверенно берет ситуацию под контроль. Сцена подчеркивает эту могущественную фигуру, в то время как Линк, игровой персонаж, остается на заднем плане, представляя его как главного злодея еще до того, как приключение по-настоящему начнется с путешествия по различным храмам.

Тиран

Как огромный поклонник Resident Evil, я всегда поражаюсь тому, как Capcom создает напряжение. Они делают это блестяще с Mr. T – Тирантом. Он не бежит по Raccoon City, он шагает – каждый шаг тяжелый и обдуманный, разрезает всю разруху. Вы мгновенно узнаете его, даже издалека, из-за этого длинного пальто и шляпы – он просто внушительная фигура. Но это больше, чем просто визуальные эффекты; то, как сняты сцены, фактически учит вас прислушиваться к его шагам и начинать искать пути отступления. Это мастерское кинопроизводство!

Sephiroth

Сцена открывается видом деревни, охваченной пламенем, и одинокой фигуры, спокойно идущей сквозь огонь. Мы видим проблеск длинного меча перед его лицом, мгновенно идентифицируя его. Жители города реагируют со страхом, уступая ему дорогу, когда он проходит мимо. Этот момент устанавливает его как центрального персонажа и фокус истории.

Gravemind

Bungie переключает перспективу на комнату, которая кажется живой, со стенами, которые, кажется, дышат. Голос разносится повсюду, эхом отдаваясь от пола до потолка. Камера движется, как будто парит внутри живого существа. Эта последовательность показывает, что опасность связывает как врагов, так и союзников посредством общей, неизбежной связи.

The End

Kojima Productions представляет умудренного возрастом снайпера, спокойно расположившегося, а рядом с ним мирно отдыхают птицы. Камера фокусируется на его винтовке и его ровном дыхании, сопровождаемом звуками джунглей, постепенно стихающими. Он постепенно открывает глаза, словно пробуждается от далекого прошлого. Эта сцена устанавливает, что внимательное ожидание и ясный обзор будут критически важны в том, что произойдет дальше.

Lady Maria

Игра начинается с того, что персонаж игрока просыпается в тихой, пыльной клинике внутри часовой башни. Фигура медленно садится, и тиканье часов заполняет тишину. Пятна крови на одежде намекают на прошлые события, даже без каких-либо произнесенных слов. Планировка комнаты и расположение скамеек тонко предвещают важные пространства, с которыми игрок столкнется позже.

Urizen

Capcom представила тронный зал, сделанный из кристалла, где цель спокойно сидит, похоже, не обеспокоенная прибытием игрока. Дизайн уровня заставляет игроков двигаться по прямой дороге, всегда держа трон в поле зрения. Urizen произносит короткую речь, оставаясь сидя, излучая ауру полного господства. Архитектура комнаты намекает на опасности, исходящие от самого трона.

Xeno’jiiva

Capcom показала удивительную подземную пещеру, заполненную светящимися кристаллами, которые, кажется, служат местом размножения для огромного существа. Зверь появляется из земли, как будто вся территория была его защитной оболочкой. Прежде чем он полностью поднимется, трещины света расходятся по его броне, затем расправляются огромные крылья. Как только существо раскрывается, отчеты полевой группы становятся гораздо более срочными.

Поделитесь в комментариях вашим любимым появлением босса и расскажите, какое раскрытие до сих пор вызывает у вас мурашки.

Смотрите также

2025-11-16 22:48