15 Самых запоминающихся персонажей видеоигр за все время

Как фанат, я восхищаюсь, когда персонажи кажутся настолько реальными, что ты просто *знаешь* их. Услышав их имя, ты сразу представляешь, как они выглядят, вспоминаешь их коронные фразы и даже их лучшие приёмы. Они становятся больше, чем просто пиксели на экране – их можно увидеть на всём, от контроллеров до рюкзаков, и все их узнают, независимо от того, как долго они играют!

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Эта коллекция чествует создателей, которые совершили революцию в игровых жанрах, продвинули новые консоли и изменили способ повествования историй в видеоиграх. Вы найдете первопроходцев в жанрах платформеров, стелс-экшенов, экшенов и ролевых игр. Каждая статья кратко объясняет, где они впервые прославились, и скромно признает талантливые команды, которые помогли воплотить их видение в жизнь.

Mario

Mario впервые появился в качестве умелого плотника в игре ‘Donkey Kong’ и позже стал звездой ‘Super Mario Bros.’, которая оказала огромное влияние на дизайн игр с боковой прокруткой. Со временем его способности расширились благодаря таким предметам, как Super Mushroom и Tanooki Suit, а его реалистичная механика прыжков стала стандартом для платформенного жанра.

Марио по-прежнему является центральной фигурой в семейных играх Nintendo. Хотя спин-оффы, такие как ‘Mario Kart’ и ‘Paper Mario’, расширили его привлекательность, он сохраняет свой мгновенно узнаваемый внешний вид и простые, понятные движения.

Ссылка

Линк, главный герой в ‘The Legend of Zelda’, — тихий герой, который путешествует по миру Хайрула. Он преодолевает сложные подземелья, собирая полезные предметы и изучая новые навыки. Этот цикл исследования, решения головоломок и победы над боссами стал определяющей чертой для многих приключенческих игр, которые последовали за ним.

Nintendo сохранила основной характер Линк, творчески изменив подход к созданию игр, как это видно в ‘Breath of the Wild’ и ‘Tears of the Kingdom’. Эти игры используют реалистичную физику и позволяют игрокам свободно исследовать мир, что приводит к новым способам решения знакомых задач.

Sonic the Hedgehog

Оригинальная игра ‘Sonic the Hedgehog’ делала акцент на стремительном действии и наборе скорости. Она преобразовала знакомые элементы, такие как петли, пружины и рампы, в чёткие пути для игроков. Сбор колец служил двойной цели – как способ остаться в живых, так и заработать очки, что создавало захватывающий баланс между риском и осторожностью.

Команда Sonic от Sega разработала персонажа с упором на характер и четкую, простую форму, что облегчает отслеживание его быстрых движений. Эта основа затем позволила бренду Sonic расшириться до 3D-игр, анимационных шоу и процветающего сообщества спидраннеров.

Pac Man

Pac-Man упростил игровой процесс до простого перемещения, преследования и осознания подходящего момента, всё в пределах лабиринта. Съедание энергетических шариков ненадолго позволяло переломить ситуацию с привидениями, что означало, что игрокам приходилось изучать их схемы движения и как использовать эти возможности.

Компания Namco создала этого персонажа, чтобы он сразу же привлекал внимание и запоминался в аркадах. Его уникальный дизайн и звуки легко адаптировались для различных платформ, от ранних настольных игр до сегодняшних коллекций.

Lara Croft

Лара Крофт впервые появилась в ‘Tomb Raider’ в роли искательницы приключений, исследующей древние руины по всему миру. В игре были представлены лазание, решение головоломок в замкнутых пространствах и динамичные перестрелки из двух пистолетов. Игроки преуспевали не благодаря силе, а благодаря внимательному наблюдению за своим окружением, чтобы найти скрытые комнаты, решить загадки и собрать важные артефакты.

Core Design изначально создала её как пионера 3D-платформеров. Позже, Crystal Dynamics переработала её предысторию, сделав акцент на элементах выживания, при этом сохраняя захватывающее перемещение и решение головоломок, которые определили серию.

Master Chief

Оригинальная игра ‘Halo’, в которой снимался Мастер Чиф, отличалась уникальным дизайном, позволяющим игрокам носить с собой только два оружия одновременно. Щиты автоматически перезаряжались, а враги были запрограммированы использовать тактику, такую как обход с фланга и бросание гранат, что способствовало стратегическому игровому процессу. Игра плавно сочетала боевые действия на транспортных средствах с боями пешком, придавая каждой миссии открытый, исследовательский характер.

Bungie изначально создала атмосферу и игровой процесс серии Halo, а 343 Industries развивала эту основу, добавляя улучшенные функции, регулярные обновления и продолжая фокусироваться на Master Chief как на лице стрельбы от первого лица для Xbox.

Solid Snake

Солид Снейк и игры ‘Metal Gear’ и ‘Metal Gear Solid’ популяризировали стелс-геймплей. Они использовали такие элементы, как поле зрения врагов, звук и радиосвязь, чтобы сделать скрытность основным способом игры. Сражения с боссами были не просто проверкой рефлексов; они также были связаны с сюжетом.

Konami’s Kojima Productions разработали персонажа, исследуя идеи о контроле над информацией и использовании военной техники. Они также улучшили механики скрытности в более поздних версиях игры, делая акцент на тщательном планировании и понимании окружающего пространства.

Samus Aran

В оригинальной ‘Metroid’ Сэмюс Аран перемещалась по миру взаимосвязанных областей. Обнаружение улучшений, таких как Morph Ball и Ice Beam, позволяло ей возвращаться в старые локации и открывать ранее недоступные пути. Это побуждало игроков запоминать карту и тщательно планировать свои маршруты.

Первоначальные исследования Nintendo заложили основу для игрового процесса, и Retro Studios успешно адаптировали их в приключенческий экшен от первого лица ‘Metroid Prime’, сохранив акцент на сканировании окружающей среды, раскрытии истории через окружающий мир и улучшении вашего костюма.

Kratos

‘God of War’ отличалась тщательно продуманной боевой системой, сочетающей способы управления группами врагов с точным таймингом и полезными подсказками на экране для более крупных противников. Уровни игры объединяли сложные головоломки, платформенные секции и драматичные углы обзора камеры, чтобы создавать захватывающие моменты.

Santa Monica Studio значительно развила историю главного героя во время норвежской саги, а также сделала боевую систему более сложной и полезной. Они сделали это, расширив варианты оружия, настройку снаряжения и то, как компаньоны работают вместе в бою, сохраняя при этом ощутимый эффект от каждого удара и делая атаки врагов легко предсказуемыми.

Cloud Strife

‘Final Fantasy VII’ повествует о Клауде Страйфе и отличается динамичной боевой системой с быстрым темпом, настраиваемыми способностями персонажей через Materia и мощными лимитными атаками. Мир игры сочетает в себе футуристические города с традиционными элементами фэнтези, создавая разнообразные и увлекательные сражения.

Square Enix продолжила историю со спин-офф играми и многочастным ремейком. Этот ремейк обновил боевую систему, но сохранил знакомый дизайн персонажей, культовое оружие и основные темы из оригинальной игры.

Геральт из Ривии

Приключения Геральта в ‘The Witcher’ строились вокруг принятия контрактов и принятия важных решений. Перед каждой охотой на монстров игроки тщательно готовились, используя масла, зелья и магические знаки. Подробная информация о каждом монстре – их слабостях и способах борьбы с ними – также предоставлялась, добавляя глубины миру.

В ‘The Witcher 3’ компания CD Projekt Red создала богатый открытый мир и наполнила его заданиями, которые предлагали значимый выбор и были сосредоточены на личных, управляемых персонажами историях. Боевая система игры сочетала в себе умелое уклонение и блокирование с использованием зелий и других алхимических предметов.

Гордон Фримен

В ‘Half-Life’ Гордон Фримен пережил плавную, непрерывную историю. Игра продвигала сюжет вперёд, используя головоломки и события, которые происходили естественно в окружающей среде, позволяя при этом игрокам оставаться у руля. Это поддерживало постоянный темп игры.

Valve встроила реалистичную физику в свои игры, что повлияло как на сражения, так и на решение головоломок. Затем они выпускали главы с течением времени, что позволило им улучшить темп игры и дизайн уровней, при этом позволяя игрокам переживать историю без говорящего главного героя.

Ellie

В ‘The Last of Us’ игра за Элли подчеркивала скрытное прохождение мимо врагов, аккуратное создание предметов и управление скудными боеприпасами, что делало каждый бой невероятно напряжённым. Уровни игры были хитроумно спроектированы с чёткими линиями обзора, способностью слушать звуки и множеством укрытий, направляя игроков по лучшим путям.

Naughty Dog сосредоточилась на реалистичных движениях и реакциях персонажей, обеспечивая изменение анимаций в зависимости от находящихся поблизости объектов и взаимодействий. Геймплей поощрял скрытный подход, а вступление в прямой бой сопряжено со значительными рисками.

Ezio Auditore

На протяжении игр ‘Assassin’s Creed II’, ‘Brotherhood’ и ‘Revelations’ игроки следовали за историей Эцио, исследуя города новыми способами. Он мог свободно бегать по крышам, использовать скрытый клинок для быстрых атак и смешиваться с толпой, чтобы оставаться незамеченным. Задания сочетались со сценаризованными последовательностями и более открытыми целями, предлагая сочетание направляемого и свободного геймплея.

Ubisoft Montreal обогатила игру детальными экономическими элементами, полезными членами гильдии и функциями строительства базы. Они по-прежнему делали акцент на быстром исследовании и разведке – используя лазание и стратегически выбранные точки обзора – чтобы открывать новые области и начинать новые миссии.

Arthur Morgan

Путешествие Артура Моргана в ‘Red Dead Redemption 2’ было улучшено детальными системами отслеживания его чести, управления лагерем банды и поддержания его оружия в порядке. В игре также были сильные связи с вашей лошадью, непредсказуемые события и реалистичные анимации, которые делали даже путешествия и повседневные задачи значимыми.

Rockstar Games создала детальный и захватывающий мир фронтира. Задания были разработаны так, чтобы ощущаться как фильмы, с понятными целями, а открытый мир казался живым, реагируя на действия игрока через реалистичные правоохранительные органы и естественные детали окружающей среды.

Поделитесь персонажами, которых вы бы добавили в этот список, в комментариях и расскажите, почему они должны там быть.

Смотрите также

2025-10-11 05:16