20 Игр с лучшими анимациями в режиме простоя

Анимации в режиме ожидания — это небольшие движения, которые персонажи совершают, когда вы не активно играете, и лучшие игры используют их, чтобы продемонстрировать индивидуальность и внимание к деталям. Эти небольшие штрихи — например, когда персонаж постукивает ногой или выполняет забавный трюк — могут добавить глубины игровому миру, показать, что чувствует персонаж, или даже открыть скрытые возможности. Вот несколько отличных примеров из разных типов игр, включая платформеры, файтинги, RPG и приключения в открытом мире. Мы также объясним, что делает каждая анимация и почему она запоминается.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Sonic the Hedgehog’ (1991)

Игры про Соника Ёжа, созданные Sonic Team и изданные Sega, содержат запоминающуюся анимацию: если вы останетесь неподвижными на несколько секунд, Соник посмотрит на вас, как будто говоря: ‘Двигайся дальше!’ Этот игривый толчок побуждает игроков поддерживать стремительный геймплей, которым известна серия. Это простая деталь, ставшая любимой традицией, появляющейся в различных формах во всей франшизе Sonic.

‘Sonic CD’ (1993)

Эта игра Sonic CD обладает уникальной особенностью: если вы не играете некоторое время, Соник действительно спрыгнет с экрана! После того, как его оставят в покое на несколько моментов, он посмотрит на вас, а затем убежит, заставляя уровень перезапуститься. Это хитрый способ поощрять динамичный геймплей, и вы можете увидеть это на большинстве уровней. Время фиксировано, поэтому это предсказуемо, как только вы узнаете об этом.

‘Earthworm Jim’ (1994)

Этот платформер, созданный Shiny Entertainment и изданный Playmates Interactive, полон забавных и нелепых анимаций, когда Джим не активно играет. Он может бренчать собой как на гитаре, лассовать своё червеобразное тело или даже играть со своим бластером, и эти анимации меняются по мере того, как вы на них смотрите, добавляя удивительное количество деталей для игры того времени. Хотя эти анимации не влияют на игровой процесс, они были ключевой частью маркетинга игры, подчеркивая её юмористический стиль.

‘Donkey Kong Country’ (1994)

Разработанная Rare и изданная Nintendo, эта игра отличается детализированной анимацией персонажей даже когда они не двигаются. Donkey Kong и Diddy Kong имеют уникальные ‘idle’ анимации – Donkey Kong играет на барабанах, а Diddy Kong играет со своей шляпой – и они меняются в зависимости от того, кем управляет игрок. Эти тонкие движения помогают показать индивидуальность и роль каждого персонажа без необходимости дополнительных отображений на экране. Поскольку анимации быстро повторяются, вы часто будете видеть их, тщательно проходя уровни.

‘Rayman’ (1995)

Эта игра с боковой прокруткой, созданная и опубликованная Ubisoft, отличается очаровательной анимацией бездействия Реймэна. Когда его оставляют одного, он скрещивает руки, растягивается и оглядывается. Поскольку у него нет рук и ног, его растягивающиеся движения очень заметны и дополняют мультяшный стиль игры. Анимация также удивительно плавная для 2D-игры середины 1990-х годов. Независимо от того, где вы находитесь в игре, анимация бездействия Реймэна остается неизменной.

‘Super Mario 64’ (1996)

Разработанная и изданная Nintendo, эта игра содержит запоминающийся момент, когда Марио в конечном итоге сядет и заснет, если его оставить в покое на некоторое время. Он даже бормочет о своей любимой еде, спагетти и равиоли, в сопровождении детализированной анимации сна. Простое перемещение стика управления разбудит его, и эта игривая сцена не влияет на игровой процесс. Это очаровательная деталь, которая подчеркивает легкомысленный характер игры и акцент на личности Марио в ее новом 3D-мире.

‘Crash Bandicoot’ (1996)

Эта платформенная игра, разработанная Naughty Dog и изданная Sony, демонстрирует, как Crash Bandicoot выполняет забавные анимации, когда его оставляют в покое на некоторое время. Он может зевать, чесаться или танцевать глупо. Хотя точные изменения анимации варьируются от игры к игре, первая игра сразу демонстрирует энергичную и непредсказуемую личность Crash. Более короткие периоды бездействия вызывают небольшие движения, а более длительное ожидание приводит к более сложным рутинам. Эти моменты простоя не только добавляют комедийности и преувеличенного действия в игре, но и помогают раскрыть характер Crash.

‘Banjo-Kazooie’ (1998)

Мне нравится, как Банджо и Казуи просто ощущаются как команда, даже когда они просто отдыхают. Банджо часто засыпает, а Казуи становится беспокойным в рюкзаке – это идеально показывает их личности, даже без единого слова! Интересно, как они тонко меняются, кто ‘отвечает’ за маленькую анимацию, и можно смотреть её несколько раз, не скучая. Это небольшая деталь, но она действительно добавляет очарования игре и тому, насколько я привязан к этим персонажам.

‘Spyro the Dragon’ (1998)

Insomniac Games создала этот яркий платформер, изданный Sony, и оживила Spyro с очаровательными деталями. Когда Spyro не играет активно, он задумчиво почешет голову, выдует маленькие облачка дыма и погонится за бабочками – небольшие штрихи, демонстрирующие его игривую и любознательную личность. Игровой мир ощущается поистине живым благодаря детализированным анимациям; находящиеся поблизости существа занимаются своими делами независимо, а углы обзора делают даже тихие моменты исследования визуально интересными.

‘Street Fighter III: 3rd Strike’ (1999)

Эта файтинг-игра, созданная Capcom, примечательна своей детализированной анимацией персонажей, когда игроки не участвуют в активном бою. У каждого персонажа есть уникальная ‘неактивная’ поза, которая демонстрирует его личность и стиль боя – они тонко двигаются, дышат или готовятся к защите. Особенно хорошо выполнены энергичная стойка Макото и спокойная защита Дадли. Эти анимации — не просто для красоты; они полны деталей и помогают игрокам легко понять дальность атак каждого персонажа, когда они оба стоят неподвижно.

‘Jak and Daxter: The Precursor Legacy’ (2001)

Эта приключенческая игра, созданная Naughty Dog и опубликованная Sony, демонстрирует, как Jak растягивается, а Daxter делает забавные комментарии или реагирует на вещи, когда игра не активно используется. Эти небольшие анимации добавляют персонажам индивидуальность между прыжками и бегом. Более длительное ожидание может даже открыть дополнительные шутки, побуждая игроков к исследованию, не мешая их прогрессу. Это приятная эволюция от простых анимаций бездействия в старых платформерах, предлагающая более развитые моменты персонажей.

‘The Legend of Zelda: The Wind Waker’ (2002)

Последняя игра, разработанная и изданная Nintendo, отличается очаровательным мультяшным стилем. Главный герой, Toon Link, выглядит более реалистично благодаря тонким анимациям – он моргает, переносит вес и его глаза следят за окружающими его вещами, когда он не играет активно. Эта детализированная лицевая анимация позволяет легко видеть его выражения даже издалека. Эти небольшие движения нужны не только для красоты; они также тонко указывают игрокам на объекты, с которыми они могут взаимодействовать, поощряя исследование без использования экранных инструкций.

‘Ratchet & Clank’ (2002)

Этот экшен-платформер, созданный Insomniac Games и изданный Sony, демонстрирует, как Ратчет игриво крутит свой гаечный ключ или смотрит на своего роботизированного компаньона, Кланка, когда игрок не активно играет. Анимации ожидания Ратчета даже слегка меняются в зависимости от экипированного оружия, подчеркивая важность инструментов в игре. Эти небольшие детали придают индивидуальность отношениям Ратчета и Кланка и помогают сохранить визуальный интерес к игре в более спокойные моменты, особенно во время исследования центральных локаций.

‘Kingdom Hearts’ (2002)

Эта игра, созданная и опубликованная Square (ныне Square Enix), отличается уникальными анимациями в режиме простоя для каждого персонажа. Сора едва заметно двигается, в то время как Дональд и Гуфи имеют свои собственные отличительные анимации, быстро демонстрируя игрокам их роли в бою. Эти анимации воспроизводятся даже при исследовании городов и полей, помогая создать бесшовный и захватывающий мир. Хотя они и не влияют на игровой процесс, эти детали усиливают очаровательное сочетание персонажей Disney и Square Enix.

‘LittleBigPlanet’ (2008)

Media Molecule создала, а Sony опубликовала, эту игру, в которой вы играете за Sackboy, персонажа, который реалистично реагирует на игровой мир. Он будет поникнуть, когда бездействует, оглядываться с любопытством или шататься на краях, и всё это благодаря продуманной системе анимации. Эти анимации разработаны так, чтобы быть тонкими, чтобы не отвлекать внимание от уровней, которые создают игроки, и они плавно сочетаются с выразительными эмоциями Sackboy, позволяя игрокам персонализировать свой опыт.

‘Ori and the Blind Forest’ (2015)

Ori, the metroidvania game created by Moon Studios and published by Microsoft Studios, демонстрирует удивительно реалистичную анимацию в режиме простоя. В неподвижном состоянии Ori тонко дышит, подергивает ушами и покачивает хвостом, создавая ощущение хрупкой уязвимости, которое контрастирует с опасным миром вокруг него. Анимация улучшена мягким освещением и частицами, благодаря чему Ori ощущается полностью интегрированным в красиво нарисованные окружения. Это небольшая деталь, которая действительно демонстрирует художественный стиль игры.

‘The Witcher 3: Wild Hunt’ (2015)

CD Projekt Red создала и выпустила эту масштабную ролевую игру, уделяя особое внимание реалистичным деталям. Главный герой, Геральт, тонко меняет свою стойку, хватку оружия и даже заметно дышит, когда холодно. Его лошадь, Плотва, также выглядит реалистично благодаря небольшим движениям, таким как подергивание ушами и стук копытами. Изменяющаяся погода и время суток добавляют этому реализма, не давая игровому миру казаться застоявшимся. Эти тонкие анимации делают как разговоры, так и исследование мира более естественными и захватывающими.

‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (2017)

В этой новой игре с открытым миром Линк реагирует на окружающую среду – он будет дрожать, когда холодно, и обмахиваться, когда жарко. Он даже тонко регулирует своё снаряжение, когда стоит на месте. Эти реалистичные анимации показывают вам влияние окружающей среды без необходимости большого количества меню на экране, и они работают с одеждой, которую носит Линк, чтобы быстро показать, насколько он готов к выживанию. Анимации возвращаются к нормальному состоянию, как только вы начинаете двигаться или совершаете действие.

‘Cuphead’ (2017)

Cuphead, созданная студией Studio MDHR, — это динамичная экшен-игра, вдохновлённая классическими мультфильмами 1930-х годов. В ней представлены очаровательные анимации — например, подпрыгивающий персонаж и тонкие щелчки пальцами, когда он бездействует — которые идеально синхронизированы с музыкой. Даже у боссов есть уникальные маленькие анимации, намекающие на их атаки. Этот последовательный стиль анимации заставляет игру ощущаться живой и в такт, даже когда вы не активно играете.

‘Red Dead Redemption 2’ (2018)

Rockstar Games создала удивительно детализированный открытый мир, оживляя Артура Моргана благодаря реалистичным маленьким анимациям – от поправления пальто до проверки оружия. Мир кажется по-настоящему живым, потому что у персонажей, животных и даже вашей лошади есть свои собственные рутины, работающие в фоновом режиме. Такие вещи, как погода, грязь и даже усталость Артура влияют на эти небольшие анимации, делая игровой мир более правдоподобным. Эти тонкие детали действительно усиливают тихие моменты в лагере и делают обширные пейзажи более захватывающими.

Расскажите нам о любых забавных анимациях в режиме простоя, которые мы не упомянули! Какие небольшие детали показались вам особенно очаровательными или смешными?

Смотрите также

2025-11-17 05:47