20 раз, когда механики Pay-To-Win уничтожили отличную игру в одночасье

Игроки обычно проявляют понимание к ошибкам или дисбалансу, но когда игра становится ‘плати, чтобы победить’, это может быстро всё испортить. Если разработчики позволяют игрокам, которые тратят деньги, получать значительное преимущество, это часто разрушает сообщество, отталкивает преданных фанатов и делает очень сложным восстановление игры.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Dungeon Keeper’

Как давний игрок, я был действительно разочарован мобильной версией. Они добавили таймеры, которые, по сути, заставляли платить, чтобы продолжать играть, иначе прогресс замедлился бы до полной остановки. Дошло до того, что даже базовые вещи, такие как строительство или копание, казались невозможными без траты реальных денег. Многие из нас, фанатов, сразу же высказались о том, насколько агрессивно игра подталкивает к микротранзакциям, и, честно говоря, это оттолкнуло многих людей. Было очень жаль видеть, как так много игроков уходит.

‘Star Wars Battlefront II’

Когда игра впервые вышла, она включала лутбоксы, которые давали игрокам преимущество в онлайн-матчах. Эти коробки содержали мощные улучшения и способности, но приобретались за реальные деньги, что означало, что у некоторых игроков было значительное преимущество перед другими. Это вызвало много критики, так как казалось несправедливым, и в конечном итоге привело к тому, что разработчики внесли большие изменения в дизайн игры, хотя первоначальные проблемы уже произошли.

‘Clash of Clans’

Более поздние версии игры стали настоятельно побуждать игроков тратить деньги на продвижение. Требовалось очень много времени, чтобы улучшить что-либо, если вы не покупали специальную внутриигровую валюту. Это означало, что в соревновательных клановых битвах игроки, которые тратили деньги, чтобы быстро усилить свои армии, имели значительное преимущество, и многие игроки, которые не тратили деньги, чувствовали, что не могут угнаться.

‘NBA 2K18’

Игра начала побуждать игроков тратить реальные деньги на внутриигровую валюту, что значительно облегчало быстрое улучшение их персонажей. Без траты денег прогресс становился очень медленным, и ключевые части игры ощущались как заблокированные за платной стеной. Это означало, что игрокам либо приходилось тратить деньги, либо сталкиваться с повторяющимся и расстраивающим опытом.

‘Warframe’

Недавнее обновление игры связало мощные предметы с длительным временем создания, но игроки могли ускорить процесс, потратив деньги. Это разочаровало многих, так как им казалось, что их подталкивают к трате денег вместо использования возможностей создания предметов в игре. Это изменение вызвало много споров о справедливости, и разработчики в конечном итоге пересмотрели систему в ответ на отзывы игроков.

‘FIFA Ultimate Team’

Как игроку, действительно казалось, что тебе приходилось тратить деньги, чтобы собрать приличную команду. Лучшие отряды в соревновательной игре почти всегда создавались людьми, которые потратили кучу денег на карточки. Дошло до того, что я и многие другие чувствовали, что если ты не готов платить, ты просто не можешь соревноваться на высоком уровне. И честно говоря, казалось, что игра была разработана, чтобы заставить нас тратить все больше и больше денег каждый год.

Властелин Колец: Восхождение к войне

Как игроку, было неприятно видеть, насколько сильно игра полагалась на донат для продвижения. Лучшие командиры и улучшения были в основном заблокированы за этими лутбоксами, и это быстро стало реальной проблемой. Если ты не тратил деньги, ты просто не мог конкурировать в больших территориальных битвах. Вскоре только игроки, готовые тратить много, могли действительно быть конкурентоспособными, и моя гильдия – и многие другие, честно говоря – начали терять давних участников из-за этого. Просто не было весело, когда ты чувствовал себя так далеко позади, если не платил за победу.

‘Mobile Legends: Bang Bang’

Некоторые из самых мощных персонажей и улучшений давали значительные преимущества в игре. Это привело к тому, что многие игроки чувствовали, что им необходимо покупать новый контент, чтобы оставаться конкурентоспособными. Игры часто отдавали предпочтение игрокам, которые тратили больше денег на улучшения. Поскольку обновления неоднократно создавали дисбаланс, игровое сообщество становилось все более разочарованным.

‘Genshin Impact’

В игре присутствовали мощные персонажи, необходимые для успеха, но их получение зависело от удачи через систему случайных лутбоксов. Игроки, которые тратили деньги, имели значительное преимущество в сложных сражениях. Ограничивающая система энергии затрудняла прогресс без оплаты, и многие игроки чувствовали, что игра была разработана, чтобы отдавать предпочтение тем, кто тратил деньги.

‘Heroes of the Storm’

Игра ненадолго включала необязательные покупки, которые напрямую влияли на количество заработка игроков после каждого матча. Это создавало недостаток для игроков, которые не тратили деньги, поскольку другие могли продвигаться намного быстрее. Многие игроки чувствовали, что игра подталкивает их к тратам, чтобы не отставать, и это привело к тому, что играть стало меньше людей.

‘MapleStory’

Раньше в игре были предметы, которые можно было купить и которые делали вашего персонажа намного сильнее, чем что-либо, что можно было получить в ходе обычной игры. Это давало большое преимущество игрокам, которые тратили деньги, что сильно затрудняло успех другим в сложном контенте. Этот дисбаланс заставил многих преданных игроков бросить играть.

Apex Legends’

В игре были добавлены дорогостоящие лутбоксы, содержащие желаемые предметы, которые изменяли внешний вид игроков в бою. Многие игроки чувствовали себя вынужденными тратить много денег на эти предметы, и высокие цены вызвали значительный негатив. Эта ситуация подорвала доверие игроков к способам монетизации игры.

‘Diablo Immortal’

Игра привязала мощные улучшения снаряжения к покупкам, позволяя игрокам, тратящим деньги, становиться намного сильнее. Это создало недостаток для тех, кто не платил, фактически лишив их возможности соревноваться на высоком уровне, и быстро вызвало возмущение в игровом сообществе.

‘EVE Online’

Недавнее обновление представило усилители навыков, которые игроки могут купить, чтобы ускорить свой прогресс, пропуская длительные периоды обучения. Однако давние игроки посчитали, что это изменение ослабило оригинальную систему прогрессии в игре и создало разделение между теми, кто тратит деньги, и теми, кто этого не делает. Сообщество решительно выступило против этого изменения.

‘Call of Duty: Mobile’

Мощные ящики с оружием, дающие оружию дополнительные характеристики, создали значительный дисбаланс в игре. Некоторые премиальные версии оружия были намного сильнее стандартных. Это означало, что игроки, купившие лучшее снаряжение, имели несправедливое преимущество в соревновательных матчах, что привело ко многим жалобам на справедливость.

‘Vikings: War of Clans’

Игра была разработана, чтобы побудить игроков тратить деньги на улучшения, которые помогали им в битвах и событиях по всему королевству. Более сильные группы часто оказывали давление на участников, чтобы те тратили деньги, чтобы оставаться конкурентоспособными. Системы игры сильно благоприятствовали тем, кто покупал улучшения, оставляя многих игроков, играющих бесплатно, с ощущением неспособности конкурировать на высшем уровне.

‘CrossFire’

Добавление мощного оружия с высокими характеристиками быстро создало нечестную игровую площадку. Игроки, купившие эти топовые предметы, начали выигрывать большинство матчей, что оттолкнуло соревновательных зрителей и привело к большому количеству негативных отзывов от сообщества.

‘Hearthstone’

Некоторые недавние обновления добавили сильные карты, которые было сложно получить, не тратя деньги. Игроки, которые приобрели большое количество пакетов, быстро получили преимущество в рейтинговых матчах. Те, кто не тратил деньги, обнаружили, что им трудно создавать конкурентоспособные колоды без длительной игры. Это создало явную разницу в силе между игроками, которые тратили деньги, и теми, кто этого не делал.

‘World of Tanks’

Игроки, купившие специальные боеприпасы, имели значительное преимущество в танковых сражениях. Это часто делало матчи несправедливыми, поскольку наличие лучших снарядов казалось более важным, чем умелая игра. В результате игроки потеряли веру в честность игры.

‘Archero’

Как давний игрок, я видел, как многое изменилось в последнее время. Они начали добавлять действительно мощное снаряжение, которое можно было получить только за деньги, и оно давало огромное преимущество. Честно говоря, если ты не тратил деньги, стало намного сложнее повышать уровень и не отставать от игры. В конце концов, более поздние уровни было практически невозможно пройти без этих платных улучшений. Это было очень неприятно, и, к сожалению, многие игроки просто перестали играть, потому что казалось, что игра подталкивает тебя тратить деньги, чтобы продвигаться.

Смотрите также

2025-11-21 06:16