
Успешные продолжения игр обычно развивают популярные элементы, одновременно представляя новые идеи. Однако некоторые продолжения настолько отклоняются от оригинала, что кажутся совершенно другими играми. Эти часто включают в себя серьезные изменения – такие как смена жанров, изменение способа прогрессии игроков или изменение общего ощущения – что разочаровывает фанатов, ожидающих схожий опыт. Многие из этих продолжений также пытались извлечь выгоду из текущих тенденций в игровой индустрии, таких как онлайн-кооператив или постоянные живые сервисы, даже если они не соответствовали оригинальному дизайну игры. Другие пожертвовали продуманным повествованием и уникальным стилем ради более масштабных экшн-сцен или большего количества способов потратить деньги. Вот список из двадцати продолжений, которые резко изменили курс и в итоге оказались оторванными от того, что делало первую игру приятной.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts’

Эта новая игра отошла от акцента оригинала на сбор предметов и прохождение сложных уровней. Вместо этого она позволяет игрокам строить и настраивать транспортные средства – такие как автомобили и самолеты – чтобы преодолевать препятствия. В то время как первая игра делала упор на умелое передвижение и исследование уровней, эта больше посвящена проектированию и настройке транспортных средств для решения головоломок, основанных на физике. Игроки теперь зарабатывают награды в основном за участие в гонках и выполнение миссий по доставке, а не за традиционное исследование. В конечном итоге, игра сместила свой фокус с способностей персонажа на инженерные решения в транспортных средствах, создавая совершенно иной опыт для поклонников оригинального игрового процесса, основанного на исследовании.
‘Resident Evil 6’

Игра перешла от медленного, пугающего опыта к масштабному приключению с несколькими сюжетными линиями, развивающимися одновременно. Игрокам был доступен большой арсенал оружия, и они могли легко вступать в рукопашный бой, что делало её менее напряжённой, чем предыдущие игры. Игра поощряла динамичную стрельбу и скольжение, отдавая приоритет действию над тщательным исследованием. Уровни и количество врагов были разработаны с учётом командной работы. Большие, драматичные моменты вышли на первый план, затмив необходимость тщательно управлять припасами или решать сложные головоломки.
‘Dead Space 3’

Игра отошла от своей первоначальной изолированной и пугающей атмосферы, став больше ориентированной на кооперативное прохождение и интенсивную стрельбу. Система создания оружия, хотя и была универсальной, заставляла оружие казаться менее уникальным. Поиск припасов стал легче, уменьшая чувство страха, вызванное ограниченными ресурсами. В игре также появились необязательные покупки и сместился акцент с напряженных, клаустрофобных столкновений на более частые сражения против человеческих противников.
‘Bomberman: Act Zero’

Яркий и сумбурный экшен предыдущих игр был заменен более мрачным визуальным стилем и медленным темпом. Вместо стремительных, красочных сражений на арене, основанной на сетке, новая версия предлагает более сдержанную обстановку с продолжительными анимациями. Игра отошла от веселья локального мультиплеера, который всегда был ключевой частью серии. Визуальные изменения также усложнили быстрое понимание атак врагов, а фокус сместился от коротких, насыщенных действиями матчей, которые сделали оригинальные игры такими популярными.
‘Syndicate’

Стратегическая игра, известная своим детализированным управлением отрядом и открытыми возможностями выбора, превратилась в динамичный шутер от первого лица. Вместо управления командой и принятия стратегических решений в динамичном мире, игроки теперь получают более сфокусированные, насыщенные экшеном уровни с предопределенными способностями. Возможность настраивать агентов и их улучшения была упрощена, а взлом стал ограниченной, ситуативной функцией. Этот сдвиг отдал приоритет сюжетному опыту над сложным, системным геймплеем оригинальной игры.
‘Star Fox Adventures’

Игра началась как динамичный космический шутер, но превратилась в приключение на суше с боевыми заданиями и сбором предметов. Космические секции были краткими и использовались в основном для соединения областей. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на сложных лётных этапах, игра делала акцент на исследовании центральных хабов и решении головоломок. Сбор предметов и управление инвентарём стали ключевыми игровыми элементами, что сделало её больше похожей на приключенческую игру, чем на традиционный аркадный шутер.
‘Metroid: Other M’

Эта игра, ранее известная тем, что позволяла игрокам свободно исследовать мир, теперь предлагает очень структурированный сюжет с множеством кат-сцен и ограничениями на то, куда вы можете пойти. Улучшение вашего персонажа зависит от прохождения сюжета, а не от самостоятельных открытий. Вы в основном перемещаетесь по прямым путям с небольшими возможностями повторного посещения областей. И когда вы прицеливаетесь и стреляете, вы обычно застреваете на одном месте. В целом, игра уделяет гораздо меньше внимания открытому исследованию, которое сделало предыдущие игры в серии популярными.
‘Jak II’

Игра эволюционировала из яркого, основанного на уровнях платформера в игру с миссиями в открытом мире и перестрелками, приняв более серьёзный стиль. Теперь в ней есть вождение и задания, где вам нужно собирать предметы, как и в других играх с открытым миром. Хотя сложных прыжков стало меньше, появилось больше боевых зон. Этот сдвиг иногда создает раздражающие скачки сложности и требует выполнения обязательных заданий, нарушая оригинальный, более расслабленный темп исследования и поиска предметов коллекционирования. Акцент сместился с свободного исследования и платформинга на выполнение серии связанных миссий.
‘Perfect Dark Zero’

Новая версия игры была больше ориентирована на динамичные, кооперативные арены и захватывающие гаджеты, отказавшись от умных и детализированных миссий первой игры. У игроков было меньше возможностей для скрытности и выполнения целей разными способами. Враги и уровни игры были разработаны так, чтобы поощрять перестрелки, а не скрытное перемещение. Оружие ощущалось мощным, а враги быстро уничтожались, отдавая приоритет быстрым действиям над продуманной стратегией. Сюжет делал акцент на масштабных, впечатляющих моментах, а не на сложных целях.
‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’

Последняя версия отошла от строительства баз и сбора ресурсов, вместо этого используя мобильные командные подразделения. Количество игроков и типы юнитов были ограничены, подталкивая игроков к заданным стратегиям. Геймплей теперь сосредоточен на захвате и удержании ключевых локаций, а не на расширении территории и развитии технологий. Однопользовательские миссии также работают таким образом. Эти изменения означают меньший акцент на долгосрочном экономическом планировании и стратегическом управлении ресурсами, которые были основными элементами предыдущих игр серии.
‘Paper Mario: Sticker Star’

Окей, так они полностью изменили сражения. Вместо простого выбора атак, всё делается с помощью этих одноразовых стикеров – как только ты используешь один, он исчезает. Они также отказались от привычного повышения уровня, что означало, что столкновения со случайными врагами больше не чувствовались как награда. Перемещение по миру включало в себя много поиска частей головоломки и возвращения в места, где я уже был. Мои компаньоны не были так вовлечены, и сюжет не так сильно двигал события вперёд. По сути, они переключились с того, чтобы позволить мне развивать моих персонажей, на фокусировку на использовании предметов во время сражений, что ощущалось довольно иначе.
‘Contra: Rogue Corps’

Игра изменилась, перейдя от быстрого, двухмерного шутера с прокруткой в сторону к более вдумчивой экшен-игре с видом сверху, ориентированной на сбор добычи. Вместо запоминания уровней игроки теперь полагались на случайно генерируемое снаряжение и ограниченные по времени специальные способности. Зоны концентрации и система крафта расширили игровой процесс между попытками. Это изменение перспективы и скорости затруднило предвидение атак врагов, а фирменная точная стрельба и платформерные элементы серии были значительно уменьшены.
‘Silent Hill: Homecoming’

Боевая система в игре развивалась в направлении увеличения акцента на блокировании и комбинациях атак, уменьшая упор на создание напряжения и страха. Уровни стали более линейными и заполненными частыми сражениями. Головоломки были упрощены, чтобы освободить место для большего количества экшена. Сюжет начал отдавать приоритет прямому конфликту над созданием ощущения ужаса. В целом, игра сместила свой фокус с жуткой атмосферы на умелые сражения.
‘Prince of Persia: Warrior Within’

Игра изменилась от сказочной, книжной атмосферы к более мрачному и насыщенному действием опыту. Вместо плавного платформинга игрокам предстояло постоянно сражаться в замкнутых пространствах. Игра делала акцент на погонях и повторном посещении старых локаций, и хотя персонажи стали более напряженными, богатые детали игрового мира стали менее заметными. Это новое направление отошло от первоначального акцента серии на элегантном движении и исследовании.
‘Deus Ex: Invisible War’

Игровые обширные карты были разбиты на более мелкие, быстрее загружающиеся области, что ограничивало возможности игроков исследовать различные пути. Всё оружие использовало один и тот же тип боеприпасов, что делало его менее уникальным. Влияние выбора фракции стало менее значительным, что привело к меньшему количеству различных концовок. Физика и механика скрытности в игре были упрощены для обеспечения плавной работы на более широком спектре компьютеров. В целом, игра пожертвовала некоторыми из своих сложных функций симуляции ради производительности и доступности.
‘Red Faction: Armageddon’

Игра перешла от масштабного, открытого мира с большим количеством разрушений к более сфокусированной и прямолинейной стрелялке. Хотя вещи всё ещё могли быть разрушены, это происходило в основном во время конкретных, заранее спланированных моментов. Свобода исследовать и создавать свой собственный хаос с помощью транспортных средств была уменьшена, а такие инструменты, как магнитная пушка, использовались для постановочных событий, а не для общего разрушения. Сюжет отдал приоритет продвижению действия вперёд, а не позволял игрокам экспериментировать и играть в песочнице.
‘Вор’

Игра перешла к более заранее спланированным последовательностям и новой шкале, отслеживающей видимость игрока, отказавшись от зависимости от внимательного наблюдения, чтобы оставаться незамеченным. Основная городская зона ощущалась ограниченной, с меньшим количеством доступных зданий и повторяющимися маршрутами. Также стало сложнее предсказать, как звук и свет повлияют на вашу видимость. Хотя были побочные задания, они не компенсировали ограниченные пути, в конечном итоге заставляя ограбления ощущаться менее продуманными и более линейными.
‘Dragon Age II’

Игра перешла от больших, разнообразных миров к одному городу с повторяющимися окружениями. Сражения стали более динамичными, и приостановка для планирования стратегий не была так важна в обычных боях. Задания часто происходили в одних и тех же местах, из-за чего исследование казалось менее полезным. Настройка персонажа была ограничена меньшим количеством вариантов экипировки и более простым выбором навыков. В конечном итоге, игра сосредоточилась на более узкой и сфокусированной истории, но потеряла некоторую свою вариативность в процессе.
‘Metal Gear Survive’

То, что начиналось как игра про секретного агента и шпионаж, превратилось в игру о строительстве, создании предметов и выживании. Игроки сосредоточены на сборе ресурсов и управлении голодом, а основная игровая механика построена вокруг этих задач. Вместо реалистичных шпионских миссий, в игре теперь представлены различные измерения для исследования и зомби, с которыми нужно сражаться. Вы продвигаетесь, выполняя миссии с друзьями и открывая лучшее снаряжение. Однако, оригинальный бренд игры казался оторванным от новой игровой механики.
‘SimCity’

Постоянная потребность в интернет-соединении и ограниченный размер городских районов изменили то, как была разработана игра, разбив её на более мелкие, связанные секции. Это означало, что системы разделялись между этими секциями, что затрудняло независимую разработку городов. Игра полагалась на совместную работу этих секций для управления трафиком и ресурсами, но это не всегда происходило гладко. В результате игрокам было сложно настраивать игру или строить большие, разветвленные города, и дизайн не позволял создавать самодостаточные, впечатляющие города, на которые надеялись многие игроки.
Поделитесь своими вариантами продолжений, которые упустили то, что делало оригиналы особенными, в комментариях.
Смотрите также
- Элизабет Лайл выходит без бюстгальтера в прозрачном платье, ошеломляет на премьере ‘Five Nights at Freddy’s 2’.
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Technics EAH-AZ100 против Sony WF-1000XM5: какие беспроводные наушники премиум-класса лучше?
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- Лучшие телефоны для людей, чувствительных к ШИМ/мерцанию, 2024 г.
- Объяснение всех функций искусственного интеллекта в Gmail
2025-12-11 03:17