25 Игр с Гениальными Трюками Дизайна

Исключительный уровень игрового дизайна – это не только эстетика; он тонко направляет игроков, обучает их игре и удерживает их интерес неожиданными элементами, не прерывая при этом игровой процесс. Игры, выделенные ниже, достигают этого благодаря разумному использованию пространства, чётким визуальным подсказкам и уникальным игровым механикам. Они поощряют исследование, вознаграждают игроков за любопытство и делают решение задач приятным. Эти примеры демонстрируют, как умелый дизайн и преднамеренные ограничения могут создать поистине запоминающийся игровой процесс. Независимо от того, ищете ли вы вдохновение или просто цените продуманный игровой дизайн, эта коллекция предлагает множество инновационных решений.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Dark Souls’ (2011)

В играх FromSoftware, таких как Lordran, мир спроектирован как взаимосвязанная сеть путей и сокращений. Эти сокращения превращают длительные и опасные путешествия в более короткие и управляемые циклы. Игра использует визуальные подсказки, такие как отдаленные ориентиры, чтобы направлять вас вперед, даже через сложные области. Враги стратегически расположены, чтобы сначала научить вас основам времени атаки и управления выносливостью, а затем проверить ваши навыки в более сложных столкновениях. Расположение костров (контрольных точек) и риск потери прогресса побуждают игроков тщательно планировать свои маршруты и осваивать игру посредством повторных попыток. Bandai Namco, издатель, поддерживает уникальную систему онлайн-подсказок и помощи в серии.

‘Half-Life 2’ (2004)

Valve строит уровни своих игр вокруг головоломок, которые умело учат вас, как работает физика, без использования навязчивых инструкций. Например, вы узнаете о силе и равновесии, используя качели и избегая катящихся мин. Игра направляет вас тонкими визуальными и звуковыми подсказками, такими как свет, движение и звук, вместо того, чтобы полагаться на множество экранных меню. В бою области спроектированы с множеством способов подхода к врагам и большим количеством укрытий, что поощряет стратегические маневры, такие как обход с фланга и использование гранат. Gravity Gun, работающий на игровом движке физики, позволяет вам превращать повседневные предметы в полезные инструменты, делая окружающую среду ключевой частью процесса обучения.

‘Portal’ (2007)

Тестовые уровни от Valve постепенно вводят основную механику – порталы – разбивая задачи на сфокусированные, изолированные шаги. Визуальные подсказки, такие как узорчатые панели, стрелки и энергетические поля, чётко показывают, какие поверхности могут удерживать порталы, а какие нет. Головоломки начинаются с демонстрации простого импульса – как поддерживается скорость при входе и выходе из порталов – в безопасных, замкнутых областях, прежде чем вводить более опасные элементы. Голосовые подсказки GLaDOS направляют игроков и уточняют цели, не полагаясь на традиционные, явные инструкции, сохраняя игровой процесс интуитивным.

‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (2017)

Как игроку, меня в Breath of the Wild действительно поразило то, как Nintendo провела меня по Хайрулу, не держа за руку с помощью указателей квестов. Они построили мир, используя действительно умный дизайн – например, вершины и долины, которые естественно привлекают ваш взгляд туда, куда они хотят, чтобы вы пошли. Всё также ощущается последовательно; металл всегда проводит электричество, огонь распространяется реалистично, и ветер действительно толкает вещи. Это делает погоду и местность головоломками сами по себе! Святилища блестящи, потому что они сосредоточены на одной идее за раз, поэтому вы можете экспериментировать, не чувствуя себя подавленным, а затем использовать то, что вы узнали в открытом мире. Кроме того, способность лазать на что угодно в сочетании с парапланом означает, что есть тонны способов решить проблемы, и хотя выносливость и температура могут быть сложными, они никогда полностью не блокируют вас – они просто побуждают вас думать иначе.

‘Super Metroid’ (1994)

Окей, так, проходя эту игру, я заметил, что дизайн уровней действительно умный. Как будто они направляют тебя, не говоря тебе, что делать. Они используют односторонние двери и блоки, которые разрушаются, и даже возвращают тебя назад, чтобы убедиться, что ты научился перемещаться. Есть небольшие области, которые, по сути, показывают тебе приём, который тебе нужно освоить – как тот побег из Алькатраса – без каких-либо инструкций! Кроме того, враги и предметы на заднем плане дают тебе подсказки о секретных путях, например, стеклянная труба или потрескавшаяся плитка. Что действительно круто, так это то, как получение новых предметов, таких как Morph Ball или Speed Booster, полностью меняет то, как ты можешь исследовать старые области. Внезапно, места, где ты уже был, становятся совершенно новыми головоломками. Это фирменный приём людей, которые сделали эту игру, и это потрясающе!

‘Super Mario Bros.’ (1985)

Первый уровень Super Mario Bros. блестяще обучает игроков тому, как работает игра, всего за несколько секунд. Он представляет ключевые концепции, такие как уклонение от врагов (с Гумбой), сбор наград (вопросительные блоки) и использование варп-труб для вертикального перемещения. Кирпичная лестница уровня поощряет прыжки, не будучи слишком сложной, а способ движения усилений учит игроков о столкновениях и побуждает их преследовать предметы. Вместо того, чтобы полагаться на сложных врагов, дизайн уровня использует пространство, чтобы постепенно увеличивать сложность.

‘Outer Wilds’ (2019)

Mobius Digital создала уникальную игру о солнечной системе, которая представляет собой головоломку с временной петлей. Вместо того, чтобы полагаться на силу персонажа, вы решаете её, находя подсказки и понимая, как всё устроено. Каждая планета раскрывает свои секреты через окружающую среду – такие вещи, как движущиеся пески, странные объекты и разрушенные города. Игра отслеживает то, что вы узнаете, в судовом журнале, который становится вашим самым важным инструментом. Вы не найдёте никаких указаний на экране; вместо этого вы перемещаетесь по 22-минутной петле, внимательно наблюдая и выясняя всё самостоятельно.

‘Return of the Obra Dinn’ (2018)

Лукас Поуп разрабатывает свои детективные игры, основываясь на нескольких ключевых правилах: каждое дело сосредотачивается вокруг одного тела, одной точки во времени и одной фиксированной обстановки. Дизайн корабля помогает вам решить тайну, позволяя отслеживать местоположения, должности и тех, кто может быть связан. Интерфейс игры использует чёткие правила – такие как национальность или профессия человека – чтобы вы могли найти твёрдые доказательства, а не просто строить предположения. Простая графика, созданная 3909 LLC, сохраняет ясность, одновременно демонстрируя важные детали и объекты.

‘Fez’ (2012)

Polytron умело преобразует 3D-пространства в более простые 2D-головоломки, позволяя вращать вид. По мере выравнивания объектов появляются платформы, создавая пути. В игре также представлены сложные дополнительные головоломки, основанные на фигурах, инопланетной письменности и кодах, вознаграждающие игроков, обращающих внимание на детали. Вы научитесь вращать мир естественным образом благодаря дизайну окружения и подсказкам. Карта помогает отслеживать коллекционные предметы, не заставляя следовать определенному пути, позволяя свободно исследовать.

‘Braid’ (2008)

Number None строит свои уровни вокруг уникальных способов манипулирования временем — таких как перемотка, создание эха и замедление конкретных областей, — делая каждый из них самодостаточным испытанием. Головоломки не требуют быстрой реакции; они требуют от игроков действительно понимать и использовать эти способности, изменяющие время. Скрытые коллекционные предметы умело размещены и дают чёткие подсказки о том, как их получить. Кроме того, функция перемотки позволяет легко экспериментировать и учиться на ошибках, не застревая.

‘The Witness’ (2016)

Thekla, Inc. использует визуальный метод обучения с постепенно усложняющимися задачами – начиная с простых концепций, таких как симметрия и формы, а затем переходя к более сложным композициям и пространственному мышлению. Обучение происходит поэтапно, при этом каждая идея представляется отдельно, прежде чем объединяется с другими. Уроки включают головоломки, которые связывают рисование с перспективой реального мира, помогая учащимся развивать навыки 2D и 3D мышления. Используя очень мало текста, Thekla побуждает учащихся находить решения посредством наблюдения и распознавания закономерностей, а не полагаясь на инструкции.

‘Hollow Knight’ (2017)

В Hallownest от Team Cherry игра мягко направляет вас, не блокируя ваш прогресс полностью. Она делает это с помощью таких вещей, как сложные враги, сложные платформенные секции и опасные области – все это намекает на то, что вам, возможно, придется вернуться позже с новыми способностями. Зоны отдыха и точки быстрого перемещения помогают вам изменять ваши маршруты по мере того, как вы становитесь сильнее. Игра также использует персонажей и тонкие звуки, чтобы указать вам на скрытые области и альтернативные пути. Наконец, дизайн каждой области четко указывает на то, какие опасности и испытания вас ждут, облегчая навигацию и запоминание.

‘Dead Space’ (2008)

Как огромный поклонник, одна из вещей, которая действительно поразила меня в Dead Space, заключалась в том, насколько погружающим он был. Они отказались от типичного отображения информации на экране, показывая здоровье Айзека на его костюме и боеприпасы прямо на оружии – это действительно затягивало в игровой мир. И забудьте просто стрелять ради урона; вам нужно было стратегически калечить Некроморфов, целиться в конечности, чтобы эффективно их уничтожать, что полностью изменило мой подход к шутерам. Атмосфера тоже была невероятной. Освещение, эффекты пара и жуткие звуки были не просто для красоты – они направляли вас по узким, страшным коридорам Исимуры и давали знать, когда вот-вот что-то произойдет. У них даже была эта умная система определения местоположения, которая давала вам небольшой толчок в правильном направлении, если это было необходимо, но она не держала вас за руку – вы все еще могли полагаться на свое пространственное восприятие.

‘Resident Evil 4’ (2005)

Production Studio 4 от Capcom строит уровни с разной высотой, узкими проходами и разрушаемыми путями, побуждая игроков направлять врагов и тщательно управлять своими ресурсами. Атаки в ближнем бою наиболее эффективны при идеальном тайминге, основанном на реакции врагов. Размещение магазинов и точек сохранения создает баланс между безопасностью и опасностью. Игра также тонко регулирует количество врагов, чтобы поддерживать плавный темп, не отображая никаких уведомлений на экране.

‘God of War’ (2018)

Как огромный поклонник, я заметил, насколько гениально Santa Monica Studio разработала God of War. Они используют эти удивительные длинные планы – почти без склеек! – что действительно помогает вам оставаться в мире игры и не потеряться. И Левиафанский топор нужен не только для боя; бросать его обратно – это блестящий способ решать головоломки, например, замораживать механизмы или приводить в действие водяные колеса. Это последовательно, поэтому вы быстро понимаете, как все работает. Что еще круче, так это то, как связаны миры. Вы открываете новые способы перемещения, и вдруг области, которые вы уже исследовали, кажутся совершенно другими! Кроме того, они прячут эти маленькие экологические головоломки – руны и сундуки Норнир – повсюду, которые являются забавным способом проверить, насколько внимательно вы обращаете внимание на свое окружение.

‘Inside’ (2016)

Игры Playdead осторожно вводят испытания, гарантируя, что игроки поймут новую механику в безопасной среде, прежде чем она станет опасной. Игра направляет вас с помощью визуальных подсказок, таких как движение фона и освещение, а препятствия всегда чётко видны. Новые способности, такие как управление врагами или манипулирование водой, добавляются постепенно, без использования инструкций. Частые контрольные точки позволяют вам быстро пробовать разные подходы, побуждая к обучению через эксперименты, а не повторные попытки.

‘Celeste’ (2018)

Maddy Makes Games разрабатывает уровни как отдельные испытания, чётко показывая игрокам, какие опасности следует избегать и сколько у них энергии. Игра предлагает полезные подсказки, позволяющие настроить такие параметры, как скорость и неуязвимость, что делает сложность регулируемой и облегчает обучение. Сбор клубники необязателен и вознаграждает за умелую игру, не мешая завершить игру. Новые игровые механики вводятся постепенно в определенных главах, прежде чем объединяться в более сложные уровни.

‘Super Mario 64’ (1996)

Центральная область в играх Nintendo EAD, таких как замок Принцессы Пич, использует картины для представления миссий и даёт игрокам представление о том, что их ждёт. Вместо следования строгому порядку, игроки могут зарабатывать звёзды, чтобы открывать уровни и возвращаться в области любым удобным для них способом, что делает игру более гибкой. Игра тонко обучает игроков управлению персонажем с помощью аналогового стика благодаря продуманному дизайну уровней – например, поле битвы с Большим Бобом-омбом служит тренировочной площадкой для склонов и импульса. Скрытые секреты и дополнительные жизни размещены в безопасных областях, чтобы вознаградить игроков за исследование.

‘Prey’ (2017)

Arkane Studios создала детализированный и захватывающий мир в Talos I, где игроки могут творчески решать проблемы, используя такие инструменты, как GLOO Cannon, чтобы прокладывать свой собственный путь. Станция ощущается аутентичной, с четкими указателями, организованными отделами и логичной системой ключевых карт, которая облегчает навигацию. Игроки получают новые способности благодаря Neuromods, которые открывают ранее недоступные области, и учатся идентифицировать угрозы, наблюдая за формами врагов. Сюжет раскрывается естественным образом через окружение – электронные письма, исследовательские лаборатории и повреждения станции – а не полагается на множество инструкций на экране.

‘Deus Ex’ (2000)

Ion Storm разрабатывает миссии с несколькими различными путями к успеху – например, используя вентиляционные шахты, социальное взаимодействие или взлом – и эти возможности последовательно доступны на протяжении всей игры. Вместо простого улучшения характеристик, игра фокусируется на навыках и улучшениях, которые меняют как вы играете, вознаграждая тщательное планирование. Уровни спроектированы таким образом, чтобы четко показывать вам эти возможности, с видимыми вентиляционными отверстиями, клавиатурами и линиями обзора. Ваши выборы имеют значение, поскольку игра отслеживает ваши действия и изменяет такие вещи, как патрулирование врагов и доступные точки доступа на будущих уровнях.

‘Dishonored’ (2012)

Arkane Studios известна своими замысловато спроектированными уровнями, такими как The Golden Cat, с перекрывающимися патрулями противников, множеством вертикальных путей и задачами, основанными на том, что могут видеть враги. Способности игры – Blink, Dark Vision и Bend Time – тщательно сбалансированы, чтобы предложить игрокам различные способы незаметного перемещения. Дополнительные предметы, такие как Runes и Bone Charms, поощряют исследование, не заставляя игроков следовать по одному пути. В игре также реализованы динамические системы, которые реагируют на то, насколько агрессивно вы играете, изменяя количество врагов и окружение на протяжении ваших миссий.

‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ (2015)

Как огромному фанату, меня действительно поражает, насколько детализированы и интерактивны окружения в играх Kojima Productions. Дело не только в красивых пейзажах; аванпосты ощущаются как настоящие места с маршрутами патрулирования, системами энергоснабжения и хорошими позициями для планирования атак. Карта и бинокль — это не просто инструменты, они действительно позволяют вам подготовиться к боям так, как это имеет значение. Кроме того, такие вещи, как время суток и даже песчаные бури, полностью меняют ваш подход к базе, заставляя знакомые области ощущаться новыми и сложными. И то, как вы можете развивать свои базы и использовать систему Fulton extraction? Дело не только в выполнении целей, а в принятии сложных решений о том, как использовать свои ресурсы. Все это складывается в действительно захватывающий и стратегический опыт!

‘Tunic’ (2022)

Isometricorp Games, от Finji, умело раскрывает свои правила постепенно, через собираемые страницы руководства, которые, по сути, сами себя обучают. Игра использует вид сверху, под углом, чтобы скрывать пути, такие как лестницы и сокращения, изменяя то, как вы перемещаетесь, как только обнаруживаете их. Может показаться, что золотой путь — правильный, но часто решения включают неожиданные маршруты или игру с перспективой. По мере продвижения вы обнаружите, что определенные действия связывают визуальные подсказки на протяжении всей игры, создавая более глубокий и взаимосвязанный язык.

‘Spelunky’ (2012)

Уровни Mossmouth разработаны так, чтобы быть сложными, но справедливыми. Игра гарантирует, что вы всегда сможете добраться до выхода и найти важные предметы. Способ использования плиток визуально сообщает об угрозах, таких как ловушки, и полезных вещах, таких как магазины. Скрытые пути и специальные предметы создают долгосрочные цели в каждой попытке. Физика игры и реакция врагов позволяют творчески решать проблемы, что ощущается как намеренно продуманное, несмотря на жесткие ограничения.

‘Control’ (2019)

Дом Старейшин от Remedy использует суровый, внушительный архитектурный стиль и постоянно меняющиеся планировки, чтобы создать уникальный способ исследования игры. Вместо традиционных экранных дисплеев важная информация представлена через объекты, найденные в игровом мире, такие как знаки и визуальные последовательности, погружая вас в сложную, бюрократическую среду. Новые способности, такие как левитация и запуск, позволяют вам пересматривать и исследовать области по-новому, превращая обычные офисные помещения в динамичные, вертикальные испытания. Даже когда окружающая среда меняется, четкая система быстрого перемещения и обозначения секторов, поддерживаемые издателем 505 Games, гарантируют, что вы всегда знаете, где находитесь и как перемещаться.

Расскажите нам о дизайне уровней, которые вам действительно понравились, и о каких умных техниках вы хотели бы увидеть в большем количестве игр!

Смотрите также

2025-11-14 16:48