25 Игр с Минималистичным Интерфейсом, Которые Все Еще Направляют Вас

Лучшие игры часто избегают перегрузки экрана инструкциями. Вместо того, чтобы полагаться на загромождённые карты и стрелки, они направляют вас, используя саму окружающую среду – такие вещи, как заметные ориентиры, звуки, освещение и анимации, которые кажутся естественными для игрового мира. Игры, представленные ниже, являются отличными примерами того, как умный дизайн и тонкие намёки могут помочь вам ориентироваться, не чувствуя себя потерянным, позволяя вам по-настоящему погрузиться в игровой процесс, если вы предпочитаете мир без постоянных указаний на экране.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Journey’ (2012)

Thatgamecompany умело направляет игроков по своим окружениям, используя естественные подсказки, такие как виды на горные вершины, направление ветра и светящиеся тропы, ведущие путь. В игре используются нежные музыкальные звуки для выделения находящихся поблизости объектов и восстановления способностей, избегая инструкций на экране. Игроки также направляются по руинам и каньонам визуальными элементами, такими как тропы для сэндбординга, сильные цветовые контрасты и эффекты жары. Хотя Sony Santa Monica помогла опубликовать игру, её дизайн определяется чистым, минималистичным стилем.

‘Shadow of the Colossus’ (2005)

Команда Ico направляет игроков в Shadow of the Colossus с помощью единственного луча света от меча главного героя, а не традиционных карт или списков заданий. Обширные ландшафты игры используют природные элементы, такие как холмы и сами колоссы, чтобы помочь вам найти свой путь. То, как Agro, ваша лошадь, управляется, и углы обзора камеры разработаны, чтобы тонко направлять вас к важным местам. Sony, издатель, сохранил минималистичный интерфейс на экране, чтобы подчеркнуть ощущение грандиозности и одиночества игры.

‘Inside’ (2016)

Playdead направляет игроков не с помощью инструкций на экране, а посредством того, как двигаются персонажи, использования света и тени, и предсказуемых паттернов врагов. Визуальные подсказки, такие как слои фона, движущиеся с разной скоростью, и контрастные цвета, показывают игрокам, где они могут взбираться и какие пути безопасны. Звуки, такие как лай собак или шум двигателей, намекают, когда нужно действовать. Поскольку в играх нет озвучки или отображаемых на экране элементов, студия полагается на четкую анимацию, чтобы научить игроков играть.

‘Limbo’ (2010)

Этот черно-белый платформер, также от Playdead, использует поразительные визуальные эффекты и намекает на опасности впереди. Игра умело обучает вас тому, как все работает – например, катящиеся бревна, раскачивающиеся веревки и уровни воды – прежде чем усложнять задачу. Тщательно продуманные сцены направляют ваш взгляд к выходу. С очень небольшим количеством текста или меню на экране, фокус остается на понимании того, как устроен мир, и освоении правильного времени.

‘The Witness’ (2016)

Thekla, Inc. разрабатывает свой островной мир, чтобы он был обучающим пособием. Вместо того, чтобы давать вам списки дел, она использует саму среду – расположение головоломок и то, что вы можете увидеть – чтобы научить вас правилам. Тонкие подсказки, такие как цвета кабелей и расположение панелей, направляют вас по острову. Умные визуальные приёмы, такие как выравнивание фигур с определенной точки зрения, побуждают вас обращать внимание на свое окружение и учиться на опыте. Простой дизайн помогает вам сосредоточиться на решении пространственных задач, а не на чтении инструкций.

‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (2017)

Игры Nintendo побуждают вас к исследованию, используя чёткие ориентиры, такие как башни, святилища и замок на горизонте, что позволяет получить более чистый и менее загромождённый экран. Тонкие подсказки в окружающей среде – такие как дым, поведение животных и погода – указывают на то, что нужно делать, и на потенциальные опасности. Хотя полезные инструменты доступны, игра часто позволяет самой местности направлять вас. Кроме того, то, как вещи взаимодействуют друг с другом – огонь, ветер и физика – часто предоставляет решения без необходимости использования инструкций на экране.

‘Ghost of Tsushima’ (2020)

Вместо традиционной стрелки на экране, Sucker Punch использует естественный эффект ветра, чтобы направлять игроков к их целям. Этот ‘Направляющий Ветер’ проходит сквозь окружение и дополняется экологическими подсказками, такими как птицы, лисы и дымовые сигналы, которые указывают на необязательные действия. Игра также использует мягкие вибрации контроллера и звуковые подсказки, чтобы тонко указывать правильное направление, сохраняя при этом экран чистым. То, как игра снята и оформлена, облегчает поиск пути, даже при минимальном отображении на экране.

‘Outer Wilds’ (2019)

В игре от Mobius Digital вы узнаете, что делать, через внутриигровые источники, такие как судовой журнал и местные слухи, а не через простые списки дел. Сам игровой мир – вещи, такие как погодные условия, вулканическая активность и странные квантовые объекты – создаёт ограниченные по времени возможности, которые вы обнаруживаете, обращая внимание. Звук реалистично распространяется в пространстве, давая вам подсказки о далёких местоположениях и сигналах. Вместо указателей вы изучаете правила солнечной системы и используете их для навигации.

‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ (2017)

Ninja Theory использует реалистичный 3D-звук, чтобы направлять ваше внимание и синхронизацию в игре, с голосами, кажущимися исходящими из определенных направлений, чтобы намекнуть на опасность или куда идти. Головоломки включают в себя поиск и выравнивание символов в игровом мире, вознаграждая игроков, которые внимательно следят за своим окружением. Игра избегает загромождения экрана традиционным heads-up дисплеем, вместо этого полагаясь на анимацию и звуковые эффекты для передачи важной информации во время боя. История раскрывается через саму среду, тонко направляя вас вперед, не полагаясь на экранные инструкции или маркеры.

‘A Short Hike’ (2019)

Созданная Адамом Робинсоном-Ю, эта очаровательная игра проведёт вас на вершину Хок-Пик, используя умный дизайн уровней и то, что вы видите. Вместо множества меню и инструкций, игра использует разговоры персонажей, знаки и изменения в окружающей среде, чтобы показать вам, куда идти. По пути вы найдёте золотые перья, которые тихо открывают новые пути для восхождения, а сама карта проста и понятна, побуждая вас исследовать и открывать вещи самостоятельно.

‘Hyper Light Drifter’ (2016)

Heart Machine направляет игроков, используя визуальные подсказки и тщательно продуманные испытания вместо длинных инструкций. Яркие, светящиеся окружения игры – такие как двери, узоры на полу и стрелки – тонко показывают, куда идти. Вражеские зоны намекают на лучшие стратегии благодаря своей планировке и содержащимся в них опасностям. Простой, незагроможденный интерфейс делает бой и исследование отзывчивыми и понятными.

‘ABZÛ’ (2016)

Игра от Giant Squid помогает вам исследовать подводный мир, используя косяки рыб, лучи света и течения, чтобы естественным образом направлять вас к интересным местам. Она поощряет осознанное исследование местной дикой природы и заметных мест без использования традиционной карты. Тонкие изменения цвета и структура древних руин помогают вам ориентироваться в разных областях. Спокойный и простой стиль игры обусловлен издателем Annapurna Interactive.

‘ICO’ (2001)

Команда Ico использует простые действия, такие как держание за руки и взгляд Йорды на вещи, чтобы направлять игроков. Окружение игры – с повторяющимися узорами дворов, мостов и башен – естественным образом побуждает вас двигаться вперед. Головоломки начинаются с обучения использованию инструментов по одному, затем объединяют эти инструменты, чтобы научить вас решать более сложные задачи. Поскольку на экране очень мало информации, игра полагается на углы обзора камеры и звук, чтобы помочь вам понять пространство вокруг вас.

‘The Last Guardian’ (2016)

В игре выражения Трико – такие как его внешний вид, рычание и поза – показывают игрокам, куда они могут пойти и с чем взаимодействовать. Окружающая среда игры, с такими элементами, как разрушенные пути и свисающие цепи, намекает на то, как двигаться вперед без необходимости использования инструкций на экране. Свет и специальные элементы дизайна в окружающей среде сигнализируют о препятствиях. Игра сохраняет простой пользовательский интерфейс, чтобы подчеркнуть связь между мальчиком и зверем, делая их отношения центральными для исследования.

‘Sable’ (2021)

Shedworks поощряет исследование, используя базовый компас и ховербайк, с уникальными скальными образованиями и большими структурами, направляющими ваш путь. Вместо того, чтобы перегружать вас маркерами на карте, персонажи дают чёткие и прямые указания. Игра вознаграждает внимательное наблюдение за окружающей средой – вам придётся управлять выносливостью во время восхождения и использовать сканирование, чтобы сориентироваться. Издатель Raw Fury поддерживал чистый, визуально привлекательный мир, вдохновлённый работами Moebius.

‘The Pathless’ (2020)

Игра от Giant Squid отходит от традиционных меток пути. Вместо этого вы будете перемещаться, используя орла, который помогает вам путешествовать, и маску, которая показывает вам путь вперед с помощью светящихся энергетических следов. Вы также будете набирать скорость, стреляя стрелами по специальным кристаллам, интуитивно связывая выстрелы вместе. Игра направляет вас лучами света от башен и эхом от вашей маски, а не полагаясь на списки на экране. Релиз от Annapurna Interactive фокусируется на плавном, текучем опыте.

‘Sea of Thieves’ (2018)

Подход Rare к навигации фокусируется на инструментах, найденных в мире игры – таких вещах, как карты, компасы, телескопы и звезды. Игроки идентифицируют острова по их форме и узнаваемым особенностям, а не только по экранным маркерам. Коммуникация между членами экипажа и визуальные подсказки с приборов корабля помогают игрокам ориентироваться как команде. Игра сохраняет простоту отображения на экране, благодаря чему сам корабль ощущается как основной способ взаимодействия с миром.

‘Return of the Obra Dinn’ (2018)

Я недавно поиграл в эту потрясающую детективную игру от Lucas Pope и 3909 LLC, и это не похоже ни на что, что я когда-либо испытывал! Здесь совсем нет подсказок – вместо этого вам приходится собирать всё по кусочкам, используя всего несколько инструментов: карманные часы, судовой манифест и несколько эскизов. Это так умно, как они показывают, кто где, используя звук и как расположены сцены, без каких-либо подсказок на экране. Вы быстро запоминаете корабль, как свои пять пальцев, замечая, как люди передвигаются, а система блокнота идеально подходит для отслеживания улик – не нужны надоедливые маркеры заданий! Это действительно заставляет вас думать.

‘Dark Souls’ (2011)

Игры FromSoftware направляют игроков по своим мирам, используя сам дизайн уровней — представьте себе взаимосвязанные пути, сокращения и то, как вы можете видеть вещи под разными углами. Вы учитесь играть осторожно и находить лучшие маршруты, наблюдая за позициями врагов, а не полагаясь на экранные инструкции. В то время как костры, детали предметов и разговоры персонажей предлагают некоторую информацию, игра в основном позволяет миру говорить самому за себя, сохраняя экран чистым и минималистичным.

‘Metroid Prime’ (2002)

Retro Studios умело интегрирует игровой интерфейс в шлем Самус, благодаря чему сканирование и использование карты ощущаются естественными и практичными. Игра наглядно показывает, какие улучшения вам понадобятся, используя цветные двери, выделяя слабости врагов и указывая на опасности окружающей среды. Тонкая помощь в прицеливании и планировка каждой комнаты мягко направляют вас во время боя. Nintendo уделила приоритетное внимание разработке понятных и доступных уровней вместо того, чтобы полагаться на указатели пути, чтобы показать вам, куда идти.

‘Flower’ (2009)

Thatgamecompany использует тонкие подсказки, такие как ветер, опадающие лепестки и распространяющиеся цвета, чтобы направлять игроков к целям. Игра мягко направляет вас с помощью движений и вибраций контроллера, вместо того чтобы полагаться на экранные инструкции. Музыка усиливается по мере вашего продвижения, усиливая ощущение плавности. Игра намеренно минимизирует экранные дисплеи, сохраняя ваш фокус на опыте движения и атмосфере.

‘Submerged’ (2015)

Uppercut Games создала город, захваченный водой, направляя игроков в исследовании с помощью таких подсказок, как бинокли, виды на дальний город и разбросанные ящики с припасами. То, как движется лодка, и наличие вьющихся лиан мягко подсказывают, куда идти дальше. Поиск коллекционных предметов и просмотр фресок постепенно раскрывают историю и открывают новые области. Простой интерфейс игры поддерживает фокус на исследовании и раскрытии секретов.

‘Proteus’ (2013)

Эд Ки и Дэвид Канага, создатели этой игры, используют изменения звука и цвета в окружающей среде, чтобы направлять игроков. Интересные локации обладают уникальными звуками, которые естественным образом ведут вас к ним. Игра также тонко раскрывает новые маршруты в зависимости от времени суток и сезона, не используя никаких традиционных знаков или маркеров. Вместо того, чтобы давать инструкции или цели, игра поощряет исследование через атмосферу и ваше собственное любопытство.

‘Rain World’ (2017)

Уровни Videocult построены вокруг поведения существ и изменений погоды, создавая определенные моменты, когда безопасно передвигаться. В игре используется система кармы и безопасные убежища, чтобы естественным образом научить игроков управлять рисками. Она направляет вас с помощью визуальных подсказок – таких как трубы, уступы и мусорные тропы – чтобы показать, как перемещаться. Adult Swim Games опубликовала игру с простым и понятным интерфейсом.

‘Death Stranding’ (2019)

Вместо того, чтобы полагаться на указатели, игровой процесс от Kojima Productions сосредоточен на понимании местности, поддержании равновесия и тщательном планировании маршрута. Сканер вашего персонажа и износ его обуви предоставляют важную информацию непосредственно в игровом мире, не загромождая экран дополнительными дисплеями. Игроки также могут оставлять знаки, лестницы и тросы, чтобы помочь друг другу ориентироваться. Этот простой, не загроможденный интерфейс позволяет окружающей среде и вашим инструментам естественным образом показывать вам, куда идти и что делать.

Смотрите также

2025-11-14 04:51