
Успех стелс-игры зависит от того, насколько хорошо работают её основные элементы вместе – такие вещи, как освещение, звук, укрытия, поведение врагов и дизайн уровней. Лучшие игры в этом жанре чётко доносят всё это до игрока, не вырывая его из игрового процесса. Игры, перечисленные ниже, известны тем, что предоставляют чёткую обратную связь, давая вам универсальные возможности и вознаграждая тщательное планирование и изобретательные стратегии, а не просто использование силы. Они демонстрируют различные подходы к тому, чтобы подкрадывание, отвлечение врагов и точное время реакции казались приятными и честными, и подчеркивают разработчиков и издателей, которые действительно овладели искусством стелс-геймплея.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘Thief: The Dark Project’ (1998)

Looking Glass Studios совершила революцию в стелс-геймплее, используя продвинутое освещение и звук – определяемые видимым драгоценным камнем и уникальными звуками для каждой поверхности, по которой вы ходили – чтобы сделать его точным и предсказуемым, опубликовано Eidos Interactive. Игроки могли манипулировать окружающей средой с помощью специальных стрел, используя веревки для создания новых путей и воду для тушения факелов. Враги имели четко определенное поведение – например, бездействие, подозрительность или тревога – и сообщали о своем состоянии с помощью звуков и движений. Миссии были разработаны с множеством способов проникновения, наградами за исследование и необязательными целями, которые позволяли вам выполнять их скрытно, не требуя этого.
‘Metal Gear Solid’ (1998)

Konami разработала уникальную систему скрытности для своих игр с видом сверху и 3D-графикой, которая полагалась на чёткие визуальные подсказки – такие как конусы обзора и радар – чтобы помочь игрокам избежать обнаружения. Уровни были спроектированы с множеством путей, используя такие элементы, как патрули охранников, камеры видеонаблюдения и вентиляционные шахты, предлагая игрокам выбор с просчитанными рисками. Когда игрока замечали, игра использовала последовательные таймеры и предсказуемое поведение поиска, что позволяло изучить способы побега. Предметы, такие как культовая картонная коробка и глушители, добавляли стелс-опыт, не делая игру слишком простой.
‘Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory’ (2005)

Разработчики из Ubisoft Montreal объединили датчик освещенности с продвинутым затенением, чтобы игроки могли настраивать яркость на лету. Звук распространялся реалистично, меняясь в зависимости от вашего местоположения, поверхности, на которой вы находились, и скорости движения, поэтому вы могли использовать звук, чтобы определить позиции и реакции охранников. У игроков было много свободы в том, как они проходили уровни, с возможностью скрытных нейтрализаций, смертельных атак или использования гаджетов для создания отвлекающих маневров – и их не наказывали за попытки разных подходов. Искусственный интеллект противников реагировал реалистично, начиная с простого любопытства и переходя к скоординированным поискам, что делало важным оставаться скрытым в тени.
‘Hitman’ (2016)

Игры Hitman от IO Interactive, изначально публиковавшиеся компанией Square Enix, а затем самостоятельно, были сосредоточены на скрытности, достигаемой за счёт маскировки, избегания запретных зон и управления тем, сколько внимания вы привлекаете. Открытые уровни игры чётко показывали вам возможности, различные способы доступа к областям и распорядок дня врагов, позволяя планировать безопасные маршруты на ходу. Игра последовательно придерживалась правил звука и видимости, что делало надёжным создание отвлекающих маневров или случайного обнаружения. Игрокам предлагалось повторно проходить уровни благодаря системам прогресса и задачам, которые подчеркивали логичную, головоломную скрытность.
‘Dishonored’ (2012)

Arkane Studios и Bethesda Softworks разработали стелс-геймплей, который фокусировался на том, насколько вы заметны, сколько шума вы издаете и как вы используете окружение, особенно вертикальные пространства. Способности, такие как ‘Blink’ и ‘Dark Vision’, работали в соответствии с этими правилами, делая стелс справедливым. Игры поощряли игроков быть осторожными и стратегическими, предлагая нелетальные варианты, тесные пространства для навигации и способы прятать тела. Когда вас обнаруживали, это происходило в четких этапах, и игра реагировала на ваши действия, изменяя патрули врагов. Уровни, такие как миссия ‘High Overseer’, были построены с множеством слоев – крыши, здания и переулки – давая игрокам много возможностей для планирования своего подхода.
‘Deus Ex’ (2000)

В Deus Ex разработчики умело объединили стелс с элементами ролевой игры, предоставив игрокам навыки, улучшения и инструменты, такие как глушители. В игре использовалась реалистичная система, где охранники реагировали и на то, что видели, и на то, что слышали. Игроки могли обходить препятствия, используя вентиляционные шахты, тени или взлом, часто находя несколько способов решить проблемы без сражений. Игровой мир казался реактивным – выключение света, поломка камер или даже оставление дверей открытыми могло изменить поведение охранников. Уровни были спроектированы как открытые хабы, побуждающие игроков исследовать, планировать и действовать только тогда, когда они были готовы.
‘Mark of the Ninja’ (2012)

В игре Klei Entertainment и Microsoft Studios визуально демонстрируют, что видят и слышат враги, используя отличительный художественный стиль и чёткие звуковые индикаторы. Игра использует знакомые инструменты, такие как отвлечения, ловушки и сокращения, благодаря чему стелс ощущается как головоломка, которую нужно решить, а не полагаться на несправедливые сюрпризы. Игроки могут манипулировать путями охранников, используя такие элементы, как тела, свет и возвышенности. Простые, понятные иконки показывают, что именно видят враги, как далеко распространяется звук и когда срабатывают сигнализации, объединяя точные движения и стелс в единый опыт.
‘Alien: Isolation’ (2014)

Разработчики из Creative Assembly и Sega создали поистине пугающего инопланетного врага, который полагается на слух, зрение и способность перемещаться по вентиляционным шахтам корабля. Игрокам приходилось быть осторожными и стратегичными в своих передвижениях и использовании инструментов, чтобы избежать его. Игровой датчик движения создавал сложный выбор: использование давало информацию, но сужало поле зрения. Каждое действие казалось рискованным из-за того, как распространяется звук, и насколько ограниченными были ресурсы. Искусственный интеллект инопланетянина менял свое поведение, чтобы создать напряженную, но сбалансированную игру в прятки, четко сигнализируя, когда он просто ищет, а когда активно охотится.
‘Tenchu: Stealth Assassins’ (1998)

Итак, в играх Acquire и Activision миссии строились вокруг бега по крышам, использования крюков для перемещения и мгновенного убийства противников, когда вы подкрадывались к ним сзади. Там был индикатор, показывающий, насколько вы заметны, и у врагов были предсказуемые шаблоны поведения – например, они переходили от состояния, когда они вас не замечали, к подозрительному, а затем начинали активно вас выслеживать. У них также было много полезных предметов – например, рисовые шарики, чтобы отвлечь охранников, калтропы, чтобы замедлить их, и дымовые шашки, чтобы прикрыть ваше отступление – но это не делало уклонение от обнаружения слишком простым. Игра действительно подталкивала вас к скрытности и вознаграждала за выполнение целей незамеченным, поэтому вы быстро выучили маршруты патрулирования охранников и то, как использовать окружающую среду в своих интересах.
‘The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay’ (2004)

В игре Starbreeze Studios и Vivendi Universal Games умело использовали свет и тень – игроки могли переключать выключатели, чтобы управлять темнотой и открывать новые пути. Вместо мгновенного провала при обнаружении, ИИ запоминал недавний шум и давал игрокам короткое окно, чтобы спрятаться. Боевая система была сосредоточена на умелом движении и тайминге, а не на использовании гаджетов. Уровни игры были спроектированы с петляющими путями и вентиляционными системами, побуждая игроков изучать безопасные маршруты посредством повторных попыток и предсказуемого поведения охраны.
‘Commandos 2: Men of Courage’ (2001)

В игре Pyro Studios и Eidos Interactive наглядно показали, что могут видеть и слышать враги, используя вид сверху под углом, что делало стелс-геймплей предсказуемым и основанным на умениях. У каждого персонажа были уникальные инструменты – такие как приманки, маскировка и способности к лазанию – предлагающие различные способы решения задач. Игроки могли тщательно планировать маршруты с множеством путей, перетаскивать тела, чтобы скрыть их, и использовать укрытия, чтобы избежать обнаружения. Игра также позволяла часто сохраняться, поощряя игроков экспериментировать и совершенствовать свои стратегии, не нарушая основные игровые механики.
‘Invisible, Inc.’ (2015)

Klei Entertainment создала стелс-игру, где успех зависит от сбора информации – например, маршрутов охраны, обзора камер и принципов работы электроснабжения. Уровни в игре генерируются случайным образом, но всегда следуют последовательным правилам для зрения, слуха и скорости, с которой охранники становятся настороженными, обеспечивая честную игру. Игроки также могут взламывать системы, чтобы создавать возможности для скрытного прохождения и избегать прямых столкновений. Растущий уровень тревоги создает напряжение, заставляя игроков принимать разумные решения вместо простой попытки задержать обнаружение.
‘Styx: Master of Shadows’ (2014)

Окей, так что в этой игре стелс действительно заключается в перемещении вверх и вниз по уровням, сокрытии тел и прилипании к теням, чтобы стать невидимым. Враги не глупы – они реагируют на шум и когда гаснет свет, но они не паникуют мгновенно, что дает вам шанс оправиться. У меня также есть крутые инструменты, такие как клонирование, чтобы создавать отвлекающие маневры, и кислота, чтобы… ну, убирать беспорядок. Уровни – это не просто прямые пути; мне нужно разведывать местность, взламывать замки и красть ключи, чтобы найти лучший путь. Все дело в том, чтобы проложить свой собственный маршрут и оставаться незамеченным.
‘Batman: Arkham Asylum’ (2009)

Rocksteady Studios и Warner Bros. создали стелс-зоны в играх Batman Arkham, которые были просты в понимании, используя такие элементы, как скрытые комнаты, горгульи, вентиляционные отверстия и объекты, которые можно было уничтожить, чтобы заблокировать обзор врагов. Режим ‘Detective Vision’ помогал игрокам чётко видеть, где находятся охранники, что они несут, и даже насколько они насторожены, и всё это без предоставления нечестного преимущества. Враги адаптировались к вашим стратегиям, используя такие вещи, как мины и глушители сигнала, чтобы заставить вас изменить тактику. Игра отдавала предпочтение тщательному планированию и таймингу, а не быстрой реакции, вознаграждая игроков, которые эффективно использовали скрытные добивания и бесшумные прыжки.
‘Assassin’s Creed II’ (2009)

В играх Ubisoft Montreal они сделали скрытное перемещение более реалистичным, позволив игрокам сливаться с группами, прятаться на скамейках и использовать толпу в качестве камуфляжа, при этом соблюдая чёткие границы для передвижения. Когда игрока преследуют, у него всегда были последовательные способы сбежать благодаря системе известности и работе видимости. В игре также была многоуровневая система безопасности с охранниками на крышах, наблюдательными пунктами и предсказуемыми маршрутами патрулирования, что делало как преследования, так и скрытное перемещение сложными. Миссии были разработаны с множеством способов проникновения, позволяя игрокам выбирать между быстрым паркуром или тихим, скрытным подходом.
‘Desperados III’ (2020)

Mimimi Games и THQ Nordic вернули классический стиль тактики в реальном времени и стелс-геймплея, предлагая скоординированные командные действия, видимые линии обзора противников и инструменты для отвлечения оппонентов. Их ‘Showdown Mode’ позволял игрокам планировать сложные маневры с несколькими персонажами, синхронизируя их, чтобы избежать обнаружения врагами. Окружающая среда – включая укрытия, такие как кусты, различные высоты и объекты для создания отвлекающих маневров – помогает игрокам тщательно планировать свои стратегии. Враги чётко показывают, когда они подозревают или полностью обнаружили вас, используя своё поведение и визуальные подсказки.
‘Shadow Tactics: Blades of the Shogun’ (2016)

Как геймер, я действительно оценил, как Mimimi Productions и Daedalic создали эти стелс-головоломки. Они сосредоточились на таких вещах, как дальность видимости моего персонажа, его высота и даже звук – всё имело значение! Инструменты, которые у меня были, такие как грапплинги, ловушки и маскировка, работали вместе логичным образом, и правила были понятны. Кроме того, игра умно побуждала меня экспериментировать и пробовать разные подходы с помощью быстрых сохранений, но при этом оставалась сложной. Сами окружения давали мне подсказки о патрулях охранников – я мог услышать, когда безопасно двигаться, не нуждаясь в куче подсказок на экране. Это было действительно погружающе!
‘A Plague Tale: Innocence’ (2019)

Asobo Studio и Focus Home Interactive разработали стелс-геймплей, основанный на реалистичных реакциях и последовательных правилах. Игроки могут использовать такие вещи, как факелы и жаровни, чтобы создавать временные безопасные зоны или отвлекать врагов. Игра чётко показывает, насколько осведомлены враги, позволяя вам корректировать свою стратегию на ходу. Уровни предлагают несколько путей для стелса – например, прятаться под телегами или в высокой траве – при этом давая игрокам значимый выбор о том, как действовать дальше.
‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ (2015)

Kojima Productions и Konami создали стелс-опыт, где игроки перемещаются по большим открытым областям с меняющейся погодой и временем суток и могут использовать разнообразное оборудование. Враги учатся на ваших действиях – они могут надевать шлемы, использовать приборы ночного видения или увеличивать патрулирование – но всегда есть способы перехитрить их. Игра наглядно демонстрирует, насколько рискованны ваши перемещения, через звуковые индикаторы, вашу позу и поверхности, по которым вы ходите. Инструменты, такие как система восстановления Фултона и картонные коробки, дают вам больше возможностей для игры, не заставляя основные стелс-механики казаться несправедливыми.
‘Ghost of Tsushima’ (2020)

Sucker Punch Productions и Sony Interactive Entertainment разработали окружение игры – включая травянистые участки, крыши и туннели – с акцентом на то, как вы видите и слышите врагов. Враги реагируют на ваше присутствие с чёткими этапами предупреждения, переходя от осторожных к враждебным, и давая вам возможность избежать обнаружения. Игра поощряет умелые скрытные убийства с цепочкой ликвидаций и полагается на последовательные звуковые сигналы. Каждый вражеский лагерь предлагает несколько способов подхода, позволяя вам разведывать местность и планировать свою атаку.
‘Sly Cooper and the Thievius Raccoonus’ (2002)

Sucker Punch и Sony научили игроков быть незаметными в своих играх, используя систему платформ, освещения и звуков, чтобы показать им, как избежать обнаружения. Игра поощряла тщательное планирование, с такими задачами, как сигнализации и украденные ключи, добавляющими сложности. Инструменты, такие как отвлечения и ускорения, работали в рамках последовательного набора правил определения игрока врагами. Игроки также получали награды за исследование уровней и их прохождение незамеченными, с коллекционными предметами в качестве дополнительного стимула.
‘Manhunt’ (2003)

Rockstar North и Rockstar Games разработали стелс-геймплей, использующий звуковые отвлекающие манёвры, контроль света и теней, а также использование укрытий. Враги запоминали, где видели вас в последний раз, и исследовали шумы, более тщательно обыскивая местность в зависимости от звука. Игра вознаграждала игроков за рискованные действия с точки зрения времени, но не меняла, насколько легко враги вас обнаруживали. Городские локации предлагали множество способов прокрасться и спрятаться, позволяя игрокам тщательно планировать свой подход.
‘Aragami’ (2016)

Lince Works и Maximum Games разработали систему теневой телепортации, которая интуитивно понятна и учитывает линию видимости и освещение. Патрули врагов предсказуемы, с четкими временными рамками и способами их избежать, например, используя свистки или избегая света фонарей. Игра позволяет вам тщательно планировать, как прятать тела и создавать тени, делая это основной частью игрового процесса. Уровни открыты, предлагая несколько путей, необязательные ярлыки, открываемые с помощью коллекционируемых предметов, и цели, которые вы можете выполнить, не будучи обнаруженным.
‘The Last of Us Part II’ (2020)

Naughty Dog и Sony создали систему скрытности, ориентированную на укрытия при ползании, использование высокой травы и оснащение глушителями, которые имеют реалистичные звуковые эффекты. Враги работают вместе, чтобы найти вас, сообщают о том, что они видели, и даже используют собак, чтобы выследить ваш запах. К счастью, есть надежные способы противостоять этим тактикам, такие как бросание бутылок или создание отвлекающих маневров. Уровни игры спроектированы как взаимосвязанные пространства — дома, магазины и дворы — позволяющие использовать несколько маршрутов через ползучие пространства и окна. Вы также можете создавать предметы, которые улучшают ваши способности к скрытности, такие как уменьшение шума и улучшение прицеливания, не делая вас более заметным.
‘Hitman: Blood Money’ (2006)

IO Interactive и Eidos Interactive сделали систему маскировки в игре более реалистичной, учитывая, насколько близко вы находитесь к людям, ограниченным зонам и видят ли вас охранники. Игра также делает случайные смерти и использование звука для отвлечения врагов предсказуемыми и надежными, позволяя вам тщательно планировать свои действия. Благодаря детальному поведению толпы и множеству способов проникнуть в локацию, вы можете адаптироваться к меняющимся ситуациям. Чёткие предупреждения и реакции охранников помогают вам восстанавливаться после ошибок и учиться эффективно играть в стелс.
Забыли ли мы упомянуть вашу любимую стелс-игру или миссию, где вы узнали крутой трюк? Расскажите нам об этом в комментариях!
Смотрите также
- Знаменитости с самыми большими колебаниями между лайками и дизлайками по сравнению с предыдущим годом
- Лучшее время для обмена евро на мексиканские песо — прогноз, которому можно верить
- Лучшее время для обмена долларов на австралийские доллары — прогноз, которому можно верить
- Прогноз криптовалюты BONK: прогнозы цены BONK
- Прогноз криптовалюты KAS: прогнозы цены KAS
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Лучшее время для обмена долларов на новозеландские доллары — прогноз, которому можно верить
- Лучшее время для обмена долларов на рубли — прогноз, которому можно верить
- Приготовьтесь к новым огорчениям: официально анонсирована ‘Киберпанк: Эджерраннеры 2’!
- Meta’s Threads улучшает свою игру с новыми инструментами управления, чтобы держать троллей на расстоянии.
2025-11-13 02:18