
Музыка в играх может быть столь же мощной, как графика или игровой процесс, мгновенно задавая настроение и оживляя сцены. Подумайте об культовых песнях, которые запускают захватывающие миссии, или знакомых мелодиях, сопровождающих исследование в играх с открытым миром – эти треки – это не просто фоновый шум, они становятся неотъемлемой частью впечатлений. Вот несколько отличных примеров того, как разработчики эффективно используют популярную музыку в уровнях, миссиях, меню и внутриигровых радиостанциях.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘Tony Hawk’s Pro Skater’ (1999) – «Superman» by Goldfinger

Neversoft разрабатывала уровни, ориентируясь на быстрый, повторяющийся игровой процесс, и песня «Superman» быстро стала культовой, знакомя игроков с энергичным ска-панк звучанием игры. В то время как Activision расширила саундтрек, «Superman» часто использовалась во время первоначального игрового процесса и свободного катания, подчеркивая быстрый стиль игры, ориентированный на перезапуски. Быстрый темп песни идеально соответствовал двухминутному формату забега, побуждая игроков экспериментировать с различными комбинациями. Ее постоянное использование в меню и игровом процессе помогло определить уникальную музыкальную идентичность серии.
Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000) — «Guerrilla Radio» группы Rage Against the Machine

Neversoft сделала саундтрек игры более заметным, используя песню ‘Guerrilla Radio’, чтобы выделить более крупные скейт-парки и функцию создания персонажа. Лицензирование Activision означало, что песня звучала в различных игровых режимах – целях, испытаниях на очки и свободном катании – и ее энергичный, прерывистый ритм хорошо сочетался с переходами игры между вертикальным и уличным катанием. Громкость и продолжительность песни были идеальны для двухминутных временных ограничений, гарантируя, что она не заглушала звуки трюков. Поскольку она звучала так часто, ‘Guerrilla Radio’ прочно ассоциировалась с началом игры и уровнем Hangar.
Grand Theft Auto: Vice City (2002) — «Billie Jean» Майкла Джексона

Rockstar North тщательно подобрала музыку для радиостанций игры, и ‘Billie Jean’ Майкла Джексона была ключевой частью музыки 80-х на Wave 103 и Flash FM. Песня автоматически проигрывалась во время вождения, во время миссий или просто во время исследования игрового мира, как и любая другая радиопесня. Получение разрешения на использование песни было важным для воссоздания атмосферы Майами 1980-х, к которой стремилась игра. Её частое звучание помогло создать уникальное ощущение вождения по яркому, освещенному неоном городу игры.
Grand Theft Auto: San Andreas (2004) — «Welcome to the Jungle» группы Guns N’ Roses

Rockstar North представила эту песню на Radio X, что делает её идеальной для долгих поездок и путешествий по штату игры. Радиосистема игры воспроизводит песню в самые подходящие моменты, даже продолжая во время кат-сцен. Выбор этой хард-рок музыки помог создать атмосферу Западного побережья в игре и подчеркнул путешествие главного героя. Поскольку радио продолжает играть между миссиями, песня часто становится частью более продолжительного игрового опыта.
Grand Theft Auto V (2013) — «Still D.R.E.» by Dr. Dre feat. Снуп Догг

Rockstar North представила трек Dr. Dre «Still D.R.E.» на радиостанции West Coast Classics, проигрывая его во время исследования игроками открытого мира, перемещения между миссиями и подготовки к ограблениям. Игра спроектирована таким образом, чтобы песня плавно воспроизводилась в различных ситуациях, таких как автомобильные погони и долгие поездки. Поскольку она доступна как в сюжетном режиме, так и в онлайн-режиме свободного перемещения, многие игроки услышат её со временем. Песня также безупречно вплетена в сегменты диджея радиостанции и общую атмосферу эпохи.
‘Red Dead Redemption’ (2010) – «Far Away» by José González

Песня была специально выбрана разработчиками игры для воспроизведения, когда Джон Марстон впервые въезжает в Мексику, сигнализируя о значительном изменении в сюжете. Она начинается сразу после загрузки новой области игрой, создавая бесшовный звуковой опыт. Это не песня, играющая по внутриигровому радио; это уникальное одноразовое событие, призванное подчеркнуть ключевой момент в повествовании и контролировать темп. Вокал в песне подчеркнут в миксе, что позволяет ему выделяться на фоне звуков скачущей лошади.
‘Red Dead Redemption 2’ (2018) — «May I? Stand Unshaken» by D’Angelo

Rockstar Studios использовала эту песню во время ключевого момента в конце игры, автоматически воспроизводя её, когда игрок возвращается в значимое местоположение. Музыка громче окружающих игровых звуков, что делает путешествие более значимым и связанным с сюжетом. Вы не услышите её по радио или где-либо ещё, сохраняя её воздействие для этого конкретного сюжетного момента. Этот музыкальный сигнал тонко меняет настроение, не отнимая контроль у игрока.
‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ (2015) — «Человек, который продал мир» Мидж Уре

Kojima Productions использует эту песню во время вступительной сцены в больнице, чтобы установить сеттинг игры и её основные идеи. Игроки затем могут находить и использовать музыкальные треки 1980-х годов через внутриигровую систему кассет, активируя их во время сцен с вертолетами. Эта лицензия позволяет создавать как тщательно продуманные сцены, так и персонализированные стелс-впечатления. Звуковое оформление игры плавно объединяет внутриигровые звуки с музыкой, чтобы игроки могли чётко слышать важные сигналы, оставаясь незамеченными.
‘Death Stranding’ (2019) – «I’ll Keep Coming» by Low Roar

Kojima Productions создавала моменты во время исследования, когда музыка нарастает, когда вы достигаете вершины холмов или попадаете в новые области. Игра использует контрольные точки, чтобы запускать полные песни, идеально синхронизируя музыку с пейзажем и вашим маршрутом. Это происходит даже тогда, когда вы свободно управляете персонажем, добавляя ощущение направления и атмосферы более длительным путешествиям. Ключевой частью музыкального дизайна является постоянное использование треков группы Low Roar.
‘Life Is Strange’ (2015) — «To All of You» Сида Маттерса

Dontnod Entertainment выбрали эту песню для начальных сцен, где игроки исследуют кампус, создавая задумчивое настроение и намекая на сюжет игры, раскрывающийся в эпизодах. Углы обзора камеры и медленная скорость движения предназначены для того, чтобы игроки могли четко слышать текст песни, осматриваясь вокруг. Песня лучше всего звучит в тихих местах, гарантируя, что важные разговоры и инструкции не заглушаются. Она также используется в меню игры, укрепляя центральную идею эпизода во всем пользовательском интерфейсе.
‘Alan Wake’ (2010) – «Coconut» by Harry Nilsson

Remedy Entertainment использует эту песню внутри самого игрового мира – вы слышите её по радио и во время смены сцен – чтобы создать передышку от более напряжённых моментов. Этот выбор музыки кажется неожиданным, учитывая триллерную направленность игры, предлагая лёгкий контраст между сражениями. Громкость песни меняется реалистично в зависимости от того, насколько близко игрок находится к радио, и она постоянно играет в городах и безопасных зонах, благодаря чему эти локации ощущаются знакомыми и узнаваемыми благодаря её звучанию.
‘Saints Row: The Third’ (2011) – «Power» by Kanye West

В игре от Volition ограбление самолета в начале тщательно синхронизировано с ритмом конкретной песни, ‘Power’. Игроки обязательно услышат эту песню во время этой заскриптованной последовательности, и она также включена в более широкий плейлист радиостанций игры. Сама миссия поставлена таким образом, что вокал и инструментальные части песни совпадают с действием, и после вступления игроки могут продолжать наслаждаться треком, свободно исследуя игровой мир.
‘Saints Row IV’ (2013) – «What Is Love» by Haddaway

Игра использует эту песню во время ранней сцены вождения, чтобы представить как персонажей, так и управление транспортным средством. Она идеально синхронизирована с разговором персонажей, по сути превращая простую поездку в мини-музыкальный опыт. Позже игроки могут снова услышать песню, свободно исследуя игровой мир, как и любую другую радиостанцию. Это демонстрирует, как игра творчески использует лицензированную музыку для усиления юмора и повествования в своих миссиях.
«Forza Horizon» (2012) — «Levels» от Avicii

Playground Games создали фестиваль внутри игры, и песня ‘Levels’ является ключевой композицией на одной из радиостанций с электронной музыкой, которую вы можете слушать во время вождения. Её темп соответствует скорости шоссе, что делает её идеальной для долгих поездок между событиями. Хотя вы можете легко переключать станции, ‘Levels’ часто звучит в стандартном радиоэфире. Включение песни также поддерживает вымышленный фестиваль в игре и его уникальные звуковые эффекты.
Need for Speed: Most Wanted (2005) — «Nine Thou (Superstars Remix)» группы Styles of Beyond &

Как геймер, я действительно заметил, как EA Black Box использовала этот потрясающий трек на протяжении всей игры. Он был не просто в погонях, он фактически менял скорость, чтобы соответствовать моей скорости! Они идеально зациклили его, так что он плавно играл, пока я настраивал свои автомобили или поднимался по Blacklist. Мне также понравилось, что даже с включенной музыкой я все еще мог четко слышать полицейские сирены и переговоры по радио – они действительно хорошо сбалансировали звук. И было здорово знать, что один и тот же ремикс использовался везде, независимо от того, где вы играете!
Need for Speed: Underground 2 (2004) — «Riders on the Storm (Snoop Dogg Remix)» группы The Doors &

EA Black Box добавила этот специальный ремикс в меню игры и ночной опыт вождения. Длительное вступление песни плавно перекрывает экраны загрузки и изменения карты. Во время гонок игра делает акцент на звуках двигателей, но сохраняет вокал четким при исследовании открытого мира. Получение прав на этот уникальный ремикс помогло саундтреку игры выделиться среди других гоночных игр.
‘FIFA 98: Road to World Cup» (1997) — «Song 2» группы Blur

EA Canada использовала эту песню в игровых меню и перед матчами, воспроизводя короткие фрагменты во время экранов выбора команды и загрузки. Её энергичный, краткий формат был идеален для этих моментов, а громкость была тщательно сбалансирована, чтобы внутриигровая озвучка оставалась чёткой. Песня стала запоминающейся частью игровой серии, особенно в играх конца 1990-х.
Мафия II (2010) — «Ain’t That a Kick in the Head» Дина Мартина

Чтобы полностью погрузить игроков в атмосферу 1940-х и 50-х годов, 2K Czech использовали музыку, соответствующую той эпохе, воспроизводимую через автомобильные радиоприёмники. Эта музыка играет во время вождения в открытом мире и в определённых миссиях, а песни меняются в соответствии с временной шкалой игры. Игра также реалистично симулирует звук — музыка звучит по-разному внутри автомобиля по сравнению с тем, как она звучит на улице. Получив лицензию на большую коллекцию песен, разработчики могли динамически менять радиостанции по мере развития сюжета.
Марвеловские «Стражи Галактики» (2021) — «Take On Me» группы a-ha

Eidos-Montréal включила популярные песни 1980-х годов как в напряженные боевые моменты, так и в ключевые сюжетные сцены. Например, воспроизведение «Take On Me» во время боя может дать вам временный прирост, заменяя обычную боевую музыку. Игра умело понижает громкость звуковых эффектов, чтобы вы могли слышать текст песен, при этом не теряя важных сообщений от товарищей по команде. Они лицензировали множество песен, чтобы вы не слышали одну и ту же мелодию каждый раз в бою, сохраняя свежесть ощущений.
‘The Last of Us Part II’ (2020) — «Take On Me» группы a-ha

В необязательной части игры Naughty Dog представляет песню как живое выступление внутри игрового мира. Музыка создается с использованием внутриигровых звуков и вокала персонажей, что означает, что им потребовалась лицензия на композицию песни, а не на предварительно записанную версию. Игроки могут продолжать исследовать область, пока идет выступление. Звуковое оформление создает ощущение, что на гитаре играют в небольшой комнате, с настроенным ревербератором, соответствующим этой обстановке.
Guitar Hero III: Legends of Rock (2007) — «Through the Fire and Flames» by DragonForce

Neversoft получила права на использование песни в качестве награды для продвинутых игроков и в бонусном игровом режиме. Поскольку песня длинная и быстрая, создание игровых уровней потребовало тщательной разработки. Отдельные аудиодорожки песни позволяют заглушать пропущенные ноты во время игрового процесса. Добавление этой песни расширило диапазон уровней сложности, доступных как в казуальной, так и в соревновательной игре.
Rock Band (2007) — «Don’t Fear the Reaper» группы Blue Öyster Cult

Harmonix получила отдельные дорожки инструментов, что позволило игре убирать звук, если игрок пропустил ноту. Схемы нот в игре включают более длинные инструментальные переходы песни и подчеркивают любые партии с колокольчиком. Игроки могут настроить параметры, чтобы идеально синхронизировать музыку и визуальные эффекты, даже с разными телевизорами и звуковыми системами. Песня доступна как в режиме карьеры, так и в режиме быстрого воспроизведения, а сложность подстраивается под уровень мастерства каждого игрока.
‘Battlefield: Vietnam’ (2004) – «Fortunate Son» by Creedence Clearwater Revival

Digital Illusions CE добавили в игру рабочие автомобильные радио, проигрывающие музыку соответствующего периода времени как в многопользовательском, так и в одиночном режимах. Игроки будут слышать эти песни во время вождения таких транспортных средств, как вертолеты и транспорты для войск, смешанные со звуками битвы. Администраторы серверов могут настраивать музыкальные плейлисты в соответствии с играемой картой. В игре представлен тщательно подобранный выбор песен конца 1960-х годов, который меняется каждый раз, когда игроки возрождаются.
‘Metal Gear Solid V: Ground Zeroes’ (2014) — «Here’s to You» by Joan Baez &

Kojima Productions использует конкретную песню в финальных титрах, чтобы усилить основные идеи миссии. Песня проигрывается без перерывов, позволяя слушателям четко слышать вокал даже после завершения игрового процесса. Этот выбор связан с коллекционными кассетными магнитофонами в игре, которые намекают на исторические и кинематографические источники вдохновения для сюжета. Использование оригинальной записи песни помогает создать желаемую атмосферу во время титров.
‘Forza Horizon 3’ (2016) — «Wasted Love» Gorgon City feat. Law Holt

Playground Games включает эту музыку в тематические радиостанции фестиваля во время свободного перемещения и при путешествии между событиями. Радио продолжает играть даже между сессиями, поэтому все участники совместной поездки слышат одну и ту же музыку. Громкость автоматически регулируется, чтобы вы могли слышать важные указания и внутриигровые звуки. Сама музыка соответствует австралийской фестивальной атмосфере, представляя собой смесь хаус и поп-песен.
Поделитесь своими любимыми моментами и сценами в комментариях!
Смотрите также
- Прогноз криптовалюты LSETH: прогнозы цены LSETH
- Лучшее время для обмена евро на индонезийские рупии — прогноз, которому можно верить
- Лучшее время для обмена долларов на рубли — прогноз, которому можно верить
- Лучшее время для обмена долларов на тайские баты — прогноз, которому можно верить
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- FTN/USD
- Meta’s Threads улучшает свою игру с новыми инструментами управления, чтобы держать троллей на расстоянии.
- Samsung Galaxy XR против Meta Quest 3: Битва за будущее XR
- Прогноз криптовалюты BONK: прогнозы цены BONK
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
2025-11-18 09:48