Генеральный директор IO Interactive, Хакак Абрак, недавно сообщил, что студия значительно снизила затраты на Hitman 3 путем создания лишь пятой части того количества контента, которое было затрачено на Hitman 2016. Основное изменение состояло в прекращении разработки заново каждого элемента, включая такие детали, как ванные комнаты. Абрак шутливо заявил: ‘Я поклялся больше никогда не создавать новую ванную комнату.’
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынокПосле обретения независимости от Square Enix в 2017 году IO Interactive осознала необходимость более продуманного распределения финансовых ресурсов. Ранее студия часто расходовала значительное количество средств на создание совершенно нового контента для каждой игры, что было неустойчиво. Например, такие элементы как ванные комнаты считались излишними роскошью и потребляли время и деньги без значительного вклада ценности.
При разработке Hitman 2016 команда IO Innovation решила изменить подход к работе. Они внедрили так называемую «систему кирпичиков», что означает создание повторно используемых компонентов и ресурсов. Вместо того чтобы каждый раз строить всё заново, они перерабатывают и улучшают существующие элементы. Такой метод позволил сократить расходы без ущерба для качества.
В сравнении Абрак предоставил приблизительные цифры для иллюстрации успеха каждой игры: «Если Hitman 2016 заработал $100 миллионов, то Hitman 2 мог принести примерно $60 миллионов, а Hitman 3 – около $20 миллионов». Несмотря на меньший бюджет, Hitman 3 получил наивысшие оценки критиков, от MetaCritik в диапазоне от 85 до 87. Игра сумела предложить свежие, эксклюзивные локации, показывая, что экономия не равна снижению качества.
В 2012 году, после релиза Hitman: Absolution, студия осознала горькую правду — мы были слишком экстравагантны в наших методах производства. В то время занимая должность директора по производству, я взял на себя обязательство изменить наше мышление и внедрить более экологичный подход к разработке игр. Эта трансформация позволила IO Interactive создавать игры эффективнее и устойчивее.
Несмотря на сокращение бюджета для Hitman 3, IO Interactive продолжает стремиться к величию. Аброк поделился, что их предстоящий проект, 007: First Light, будет иметь больший бюджет благодаря его грандиозным амбициям. Однако они остаются привержены своему эффективному рабочему процессу, как отметил Аброк: «У нас в IO очень эффективный метод работы, и эффективность крайне важна для нас.»
Будучи страстным геймером, я не могу не задуматься о трансформации индустрии видеоигр за время COVID-19. Это поразительно наблюдать, как множество компаний расширились с невиданной скоростью только для того, чтобы столкнуться позднее с трудностями, такими как увольнения. Однако IO выделяется — они проявили осторожность и росли ровно настолько, насколько могла справиться их команда. Вот что я уважаю в них: «У нас была возможность значительно расширить бизнес. Мы могли бы взяться за больше проектов. Но я считаю, что мы осознанно росли со скоростью, которая соответствовала уровню нашей культуры и компетенций».
Как преданный фанат, я заметил, что подход IO Interactive к Hitman сосредоточен на создании динамичного опыта в формате живого сервиса. Объединив игры Hitman (2016), Hitman 2 и Hitman 3 во всеобъемлющую серию World of Assassination, они обеспечили непрерывный поток свежего контента. Этот стратегический шаг оказался успешным: по всему миру было продано более 25 миллионов копий игр, что демонстрирует, как продуманное планирование и умное повторное использование могут привести к финансовому успеху и лояльной базе игроков.
Абрак предположил, что грядущая игра про Джеймса Бонда под названием 007: First Light будет использовать уроки из серии игр Hitman. Его заявление подразумевало, что новая игра предложит улучшенную механику скрытности, больше динамических сцен и захватывающие новые функции вроде вождения роскошных автомобилей и комфортного боя. По его словам, основная цель с игрой 007 First Light – создать исключительный и запоминающийся опыт игры для игроков. Также он упомянул планы использовать знания из серии Hitman, чтобы гарантировать уникальность игры Бонда среди конкурентов.
По сути, IO Interactive удалось эффективно сочетать грандиозные концепции с продуманным финансовым управлением. Они минимизировали ненужные расходы и перепрофилировали ресурсы, что привело к созданию высококачественных и финансово успешных игр. Эта экономная, но результативная стратегия позволила им сохранить независимость как студии и обеспечить стабильное будущее для своих игровых проектов.
Если у вас есть мысли по этому поводу, не стесняйтесь делиться ими в комментариях!
Смотрите также
- Лучшие телефоны для людей, чувствительных к ШИМ/мерцанию, 2024 г.
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Первые 11 вещей, которые нужно сделать с Samsung Galaxy Watch Ultra
- Лучшие фильмы десятилетия в формате Dolby Atmos (на данный момент) для проверки вашего домашнего кинотеатра
- Подойдет ли Samsung Galaxy S25 к чехлам Galaxy S24?
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- Пак Сон Хун случайно поделился обложкой обнаженного видео для взрослых на тему «Squid Game», удалил его и извинился
- 30 лучших фильмов об обмене парой и женой, которые вам нужно посмотреть
- Вот как работает новый инструмент ZIP от Google Files (разбор APK)
2025-07-01 12:14