Ошибки в ‘Street Fighter VI’, которые вы больше никогда не сможете не заметить

Если вы играли в Street Fighter VI, вы, вероятно, заметили, насколько отточенной и завершённой кажется игра во всех её режимах. Однако, несмотря на общую полировку, встречаются несколько незначительных ошибок. Как только вы становитесь осведомлёнными о них, они становятся довольно заметными каждый раз, когда происходят. Это не основные проблемы, которые портят игру, но это *действительно* те небольшие детали, которые вы можете постоянно видеть и воспроизводить.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Вот подборка из десяти распространенных сбоев, с которыми вы можете столкнуться в меню, кат-сценах, на этапах или во время движений персонажей. Для каждого сбоя мы объясним, где он происходит, как его заметить или вызвать, и, если возможно, быстрое решение. Наша цель — помочь вам быстро понять, что происходит, чтобы вы могли отличить ошибку от проблемы с настройкой вашей системы.

Несинхронизация субтитров в диалогах ‘World Tour’.

В режиме ‘World Tour’ игроки могут заметить небольшие проблемы с синхронизацией между тем, что говорят персонажи, и субтитрами во время побочных квестов и бесед с наставниками. Обычно субтитр появляется чуть раньше или остается на экране немного дольше, чем произнесенный диалог. Эта проблема возникает чаще, если вы меняете язык озвучки, но оставляете язык субтитров прежним.

Вы можете проверить это, поговорив с персонажами (NPCs) в оживленных местах, а затем переключаясь между разными языками озвучки в меню настроек, не перемещаясь в новое местоположение. Если озвучка не соответствует губам персонажа, это исправится при перезагрузке области или когда персонаж начнет новую реплику. Как правило, сохранение игры, а затем возвращение к разговору также исправит синхронизацию.

Цвета выбора персонажей не соответствуют вступительным роликам матчей.

На экране, где вы выбираете своего персонажа, превью цветов не всегда точно соответствуют тому, как выглядит наряд, когда начинается матч. Это наиболее заметно с тёмными цветовыми схемами и нарядами, которые имеют металлические части, потому что способ, которым свет отражается и создает тени, отличается в превью от того, как это происходит во время вступительной заставки матча. Мы работаем над улучшением этого.

Чтобы это заметить, выберите персонажа, экипированного блестящими или многослойными доспехами, и сравните превью цвета с первыми несколькими секундами вступительной последовательности. Внутриигровая система освещения изменяет то, как выглядят материалы, вызывая изменение цвета. Перезапуск матча не исправляет это, но переход на стадию с более ярким небосклоном уменьшит разницу.

Обрезка камеры на углах суперов

Когда бойцы оказываются прижатыми к углу во время супер-атак, камера иногда на мгновение проходит сквозь стену или канаты ринга. Это выглядит как быстрая вспышка фоновых форм игры, появляющаяся на экране. Это наиболее заметно на этапах, которые имеют крупные объекты рядом с углом.

Вы можете воспроизвести эту проблему, захватив угловую позицию во время тренировки, а затем запустив супер-приём, который смещается вперёд во время начала кат-сцены. Визуальное наложение является чисто косметическим; оно не влияет на отступы игры или вычисления урона. Просто немного отодвинув действие от стены, можно устранить перекрытие, что позволит кинематографическому ролику проиграться без проблем. Сообщить об этой ошибке.

Физика волос и ткани застывает на один кадр.

Быстрые переключения между нейтральной позой и Drive Rush, или перекатом, иногда могут приводить к тому, что волосы или мех на мгновение сохраняют свою прежнюю форму всего на один кадр. Это проявляется как небольшая, кратковременная пауза перед тем, как симуляция полностью отразит новую скорость движения.

Настройте тренировочную мишень для выполнения обратного действия, затем активируйте Drive Rush, нажав кнопку, и внимательно изучите запись кадр за кадром. Короткая пауза, которую вы видите, не влияет на области, где происходят попадания, или на тайминг движений. Изменение настроек производительности и запуск новой сессии сбросит память игры и уменьшит частоту возникновения этой проблемы.

Отсутствуют записи списка движений с последующими заметками.

Некоторым страницам со списком команд не хватает подробных объяснений для приёмов, которые можно продолжить другими действиями или изменить ситуацию. Хотя базовые комбинации для приёмов показаны, поясняющие примечания — например, работает ли приём только при контратаке или во время Drive Rush — не всегда включаются на первой вкладке отображения.

Окей, так когда я пытаюсь разобраться с приёмом, я сначала открываю список команд и выбираю тот, который хочу изучить. Затем я всегда проверяю эти дополнительные страницы или подсказки, которые появляются — они обычно циклически отображают информацию об этом же приёме. Зачастую, *действительно* подробная информация — как это на самом деле работает — находится на отдельной карточке или в панели данных кадров. Чтобы быть на 100% уверенным, я люблю закрепить приём и протестировать его в слоте записи. Так я обнаруживаю любые скрытые требования или нюансы. Это требует немного усилий, но оно того стоит!

Несоответствия в округлении данных тренировочных кадров

Способ отображения данных кадров в тренировочном режиме упрощает значения преимущества, округляя их до ближайшего целого числа. Однако, при записи игрового процесса, система отслеживает точное время для отмен. Эта разница может привести к расхождению, когда на экране отображается преимущество +1, но фактическое взаимодействие ощущается немного больше из-за внутренней точности системы.

Чтобы увидеть это в действии, выполните учебную комбинацию, сосредоточившись на своевременных атаках. Затем сравните преимущество, показанное на экране, с тем, насколько легко вам на самом деле удаётся соединить последующую атаку. Если вы запишете себя, выполняющего последовательность, а затем просмотрите запись кадр за кадром, вы заметите небольшую разницу во времени. Инструменты задержки ввода и времени пробуждения могут помочь уточнить тест, гарантируя, что отображаемые числа точно отражают то, что вы видите в игре. Это делает данные и игровой процесс более согласованными.

Повторные наложения HUD сохраняются после пропусков.

Иногда, при быстром просмотре повтора, визуальные эффекты, такие как индикаторы попаданий или подсветка индикатора Drive, могут задерживаться на долю секунды, прежде чем обновиться до новой позиции. Отображение повтора корректируется следующим действием, что делает эту небольшую задержку более заметной.

Загрузите ранее сохраненный файл повтора, быстро пропустите несколько тактов и поставьте на паузу в момент начала действия Drive. Отображаемая на экране информация может оставаться видимой до возобновления воспроизведения и перехода к следующему кадру. Быстрое нажатие кнопки воспроизведения, а затем паузы обновит Heads-Up Display (HUD) и удалит замороженный элемент. Нужна дополнительная помощь?</a

Появление объекта стадии в начале раунда

На некоторых уровнях, более мелкие детали фона загружаются, когда игрок получает управление, а не во время последней части вступительного кинематографического ролика. Это вызывает небольшое, мимолетное появление отдаленных объектов — таких как реквизит или вывески — как раз в момент старта таймера.

Вы можете наблюдать это, позволяя начальной последовательности развернуться, сосредотачиваясь на горизонте и точно отмечая момент начала битвы. Повторное прохождение одного и того же уровня может изменить время и скрыть визуальный сбой. Уменьшение количества фоновых персонажей и объектов уменьшит количество декораций и сделает эффект менее заметным.

Аватары перекрывают пути NPC в ‘Battle Hub’

Внутри Battle Hub, неигровые персонажи (NPC), перемещающиеся по локации, иногда движутся по маршруту, из-за которого кажется, что они пересекают аватары игроков, находящихся рядом с досками очереди. Это перекрытие не перемещает игроков физически, но оно довольно заметно, когда в области многолюдно. Сообщенная проблема.

Окей, я заметил кое-что немного странное во время игры. Если вы будете находиться рядом с рядом шкафов и просто наблюдать за перемещением NPC, вы увидите, что они следуют по заданному пути – как по невидимой линии. Как будто они меня даже *не видят*! Они просто продолжают двигаться по своему маршруту, даже если я стою прямо у них на пути. Это, видимо, фиксированная сплайн-кривая. Но если я просто немного отодвинусь в сторону или даже перейду в другую область, проблема полностью исчезнет. В основном, избегая середины их пути или переключая локации, можно остановить перекрытие и обеспечить плавную работу. Это немного глючно, но легко обойти!

Незначительные опечатки в локализации в описаниях предметов.

Некоторые описания предметов и экипировки имеют незначительные вариации в написании в зависимости от языка. Хотя смысл остается понятным, формулировка не совсем соответствует остальному тексту в этом меню.

Чтобы проверить согласованность, измените язык вашего текста, посмотрите на один и тот же элемент в обеих настройках, а затем сравните описания. Если вы поделитесь точной строкой с формой обратной связи, это поможет нам улучшить текст в будущих обновлениях. Убедитесь, что язык текста соответствует языку озвучки, чтобы избежать несоответствий и смешанного глоссария на разных экранах.

Сообщите нам о любых других ошибках или глюках, которые вы обнаружили в ‘Street Fighter VI’ в комментариях ниже, чтобы игроки могли поделиться своими открытиями и сравнить заметки.

Смотрите также

2025-10-05 14:48