20 Игр с Блестящим Повествованием через Окружающую Среду

Повествование через окружение создает захватывающие миры, в которых игроки узнают историю через свое окружение, а не через прямое повествование. Игры достигают этого, используя дизайн уровней, объекты в них и тонкие детали, чтобы намекнуть на историю, культуру и мотивации персонажей. Эти игры вознаграждают внимательное исследование подсказками, найденными в таких вещах, как заброшенные рабочие места, сломанное оборудование или импровизированные лагеря – каждая деталь вносит свой вклад в повествование, не полагаясь на кат-сцены. Ниже приведены двадцать примеров игр, которые превосходно позволяют своим мирам рассказывать историю. Example link, Important text, Italic text.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘BioShock’ (2007)

Город Рапчур визуально изображает социальное неравенство через свою разрушающуюся обстановку. Когда-то роскошные магазины теперь находятся в руинах, пропаганда устилает стены, а затопленные служебные туннели явно избегают более богатых районов. Вы можете узнать о том, что произошло, просто взглянув на самодельные баррикады и граффити, оставленные жителями города, хотя аудиодневники предоставляют более подробные истории, связанные с конкретными местами. Даже размещение торговых автоматов и углы обзора камер видеонаблюдения раскрывают, как бизнес и контроль были связаны. Созданная 2K Boston/Irrational Games и опубликованная 2K Games, игра использует дизайн города, чтобы продемонстрировать убеждения своих создателей.

‘Dark Souls’ (2011)

Мир Лордрана рассказывает свою историю через свои здания и планировку. Разрушенные структуры, переиспользованные крепости и размещение врагов показывают историю сражений и павших королевств. Тела персонажей и подсказки возле важных мест указывают на прошлые путешествия и борьбу. Способ, которым сокращения соединяют разные области, раскрывает, как люди когда-то передвигались по городу. Вместо того, чтобы просто рассказывать историю, FromSoftware и Bandai Namco позволяют игрокам собирать знания о мире, исследуя, как всё связано в игровой вселенной.

‘Half-Life 2’ (2004)

Повседневная жизнь Города 17 – от очередей за едой и проверок безопасности до того, как Комбайн контролирует передвижение – показывает нам, как действует оккупационная сила. Трудности восстановления энергии старых фабрик – это не просто головоломки; это взгляд на то, как Комбайн забирает ресурсы. Скрытые базы повстанцев демонстрируют, как люди тайно общаются, используя карты, коды и самодельное оборудование. Через планировку города и то, что вы можете увидеть, Valve тонко раскрывает, как Комбайн управляет и как граждане пытаются выжить.

‘The Last of Us’ (2013)

Заброшенные карантинные зоны, написанные от руки сообщения и запущенные здания показывают, как общество перешло от организованного правительства к выживанию в малом масштабе. Спальни превратились в импровизированные больницы, в офисных зданиях выращивали еду с помощью гидропоники, а закрытые вывески раскрывают меняющиеся заботы. Различные группы идентифицируются по своим маркировкам и лагерям – маршруты патрулирования, станции с оружием и запасы продовольствия указывают на то, кто контролирует каждую область. Этот детализированный мир, созданный Naughty Dog и изданный Sony, полон объектов, рассказывающих истории прерванных жизней.

‘Outer Wilds’ (2019)

Древние руины, туннели, вырезанные ветром, и обломки, плавающие в космосе, намекают на исследования утраченной цивилизации, построившей механическую солнечную систему. Странные устройства, которые они оставили после себя – такие как телепортационные платформы, кристаллы, контролирующие гравитацию, и хрупкие космические корабли – показывают нам, как они экспериментировали и где что-то пошло не так. Сама среда меняется со временем, с движущимися песками и обрушающимися пещерами, раскрывая части истории, если наблюдать за ней в правильные моменты. Создатели из Mobius Digital и Annapurna Interactive превратили геологию планеты в способ раскрыть историю этой цивилизации.

‘Gone Home’ (2013)

Эта игра использует семейный дом, чтобы рассказать историю о трудном годе, раскрывая личные переживания через такие детали, как переставленная мебель, помеченные микстейпы и нераспакованные коробки для переезда. Сам дом – от запертых ящиков до расположения кабелей – намекает на распорядок дня и конфликты семьи. Находя такие вещи, как самодельные журналы, школьные отчёты и старые квитанции, игроки могут собрать воедино произошедшее и понять отношения между людьми. Создатели игры, The Fullbright Company, представляют этот обычный дом как основной способ восприятия истории.

‘What Remains of Edith Finch’ (2017)

Каждая спальня похожа на идеально сохранившийся снимок человека, который в ней последний раз жил, наполнена его вещами и раскрывающая его уникальную личность и тревоги. Скрытые пути, секретные смотровые площадки и самодельные святилища показывают, как семья запоминала и пересказывала свою историю. Дом использует повседневные предметы творческими способами для представления воспоминаний, и они вплетены в саму структуру здания. Giant Sparrow и Annapurna Interactive умело использовали архитектуру дома, чтобы создать пространство, воплощающее поколения семейной истории.

‘Dishonored’ (2012)

Экономика города Данволл, построенная вокруг китового жира, видна в его нефтеперерабатывающих заводах, доках и в том, как силы безопасности охраняют ключевые маршруты поставок. Социальные различия отражаются в качестве зданий и доступе к ресурсам, противопоставляя богатые поместья бедным районам. Древние верования и современные технологии переплетаются, что проявляется в скрытых сообщениях, найденных в окружающей среде. В конечном счете, Arkane Studios и Bethesda Softworks используют дизайн города, чтобы рассказать историю о власти и обществе.

‘Prey’ (2017)

Talos I — это космическая станция, построенная из разнородных частей — роскошных офисов, соединенных с утилитарными лабораториями и грузовыми отсеками. Следы текущих и проваленных экспериментов видны повсюду: на досках, в испытательных камерах и беспорядочных зонах отдыха. Вентиляционные шахты и технические туннели станции показывают, как сотрудники обходили официальные правила и ограничения. Разработчики, Arkane Studios и Bethesda Softworks, умело используют повседневные офисные детали в качестве подсказок, чтобы раскрыть историю станции.

‘Return of the Obra Dinn’ (2018)

Планировка судна, списки грузов и даже износ перил раскрывают, как жила команда и кто занимал властные позиции. Воссоздавая сцены с точной детализацией, следователи могут определять личности, основываясь на том, где найдены такие предметы, как инструменты, веревки и даже следы крови. Униформа, значки и рабочее место члена экипажа дают подсказки о его работе еще до того, как он заговорит. По сути, этот корабль — созданный Лукасом Поупом и изданный 3909 LLC — работает как головоломка, ждущая своего решения.

‘Hollow Knight’ (2017)

Различные области Hallownest демонстрируют его культуру через свои уникальные материалы и существ — от городского камня и грибных лесов до кристаллических шахт — и каждая из них представляет свои собственные опасности и ресурсы. Разрушенные скамейки, трамвайные остановки и знаки намекают на когда-то функционирующую общественную систему. Присутствие кладбищ, коконов и заброшенных мастерских рассказывает историю об обитателях королевства, не полагаясь на кат-сцены. В конечном итоге, карта игры раскрывает историю Hallownest через то, как вы перемещаетесь по ней и тонкие детали, оставленные позади.

‘Control’ (2019)

The Oldest House постоянно меняет свою планировку, но основные области, такие как Records, Containment и Executive, по-прежнему выглядят как типичные офисы, с вывесками и мебелью, указывающими на их назначение. То, как организованы дела, записываются горячие линии и хранятся странные объекты, раскрывает, как решаются инциденты. Беспорядок – такой как плавающий мусор, липкие заметки и мигающие красные огни – показывает, где терпят неудачу усилия по сдерживанию аномалий. В конечном итоге, Remedy Entertainment и 505 Games создали офисное пространство, которое служит примером в реальном времени того, как управлять необъяснимым.

‘Red Dead Redemption 2’ (2018)

Окружение в игре меняется по мере развития сюжета, визуально передавая, как используются ресурсы и что чувствуют люди, через такие детали, как места для приготовления пищи, ящики с боеприпасами и письменные записи. Поселения и строительство железных дорог раскрывают историю каждого региона, используя инструменты, запросы на работу и личные вещи, оставленные предыдущими владельцами. Вы также обнаружите небольшие истории о прошлом, просто исследуя – находя заброшенные фургоны, разрушенные хижины и старые могилы – без указаний квестов. Rockstar Games использует эти повседневные предметы и способ перемещения припасов, чтобы показать, как изменилась жизнь на границе.

‘Cyberpunk 2077’ (2020)

Различные районы Найт-Сити визуально отражают экономический статус – вы можете понять, какие люди там живут, обращая внимание на такие вещи, как реклама, количество мусора и типы магазинов. Внутри огромных зданий вы видите, как люди живут друг на друге, с такими вещами, как прачечные, небольшие магазины и контрольно-пропускные пункты, организованные в зависимости от того, у кого есть доступ. Даже то, как устроены предприятия, такие как корпоративные офисы и клиники, включая то, где они размещают оборудование и как долго люди ждут, рассказывает об их работе. CD Projekt Red использует такие детали, как освещение, уровень шума и то, насколько хорошо поддерживается порядок, чтобы показать различные социальные классы в городе.

‘The Elders Scroll V: Skyrim’ (2011)

Северные гробницы раскрывают погребальные обычаи через свои ловушки, предметы, захороненные вместе с умершими, и положение нежити, что позволяет предположить связь между действиями врагов и древними ритуалами. Руины Двемеров, с другой стороны, демонстрируют сосредоточенность на механизмах и промышленности, с опасностями, такими как движущиеся части и разливы масла. Поля сражений Гражданской войны отмечены заброшенными флагами, поврежденным оборудованием и припасами, рисующими картину того, как конфликт менялся со временем. В конечном счете, Bethesda Game Studios вплетает свое повествование в детали каждого местоположения, используя саму среду, чтобы раскрыть историю мира.

‘Subnautica’ (2018)

Разбросанные обломки, жилые помещения и хранящиеся инструменты рассказывают историю о том, как выжившие справились после крушения, в конечном итоге став самодостаточными. Остатки инопланетных исследовательских сооружений – включая резервуары для содержания существ, системы энергоснабжения и охранные зоны – раскрывают, что изучали инопланетяне. Тип обломков, найденных в каждой среде – например, панели, изношенные песком, или кабели, запутавшиеся в рифах – связывает события истории с конкретными океанскими условиями. Через способ разрушения материалов и дизайн лабораторий, Unknown Worlds Entertainment ведет игроков по пути открытий и опасностей.

‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’ (2007)

Окей, так что Зона серьезно испорчена – она полна странных энергетических полей и скрытых путей к ценным артефактам. Это привело к полностью подпольной экономике, построенной вокруг руин старых советских вещей. Вы видите остатки прошлого повсюду – старые знаки, заброшенные военные посты и лаборатории – но у каждого есть свое представление о том, что действительно произошло. Что круто, так это то, что вы натыкаетесь на эти самодельные лагеря, где тусуются другие Сталкеры, торгуют снаряжением, чинят вещи и публикуют информацию. По сути, GSC Game World и THQ действительно сосредоточились на создании опасной среды и вынуждении вас собирать все необходимое для выживания, что делает весь мир таким реальным.

‘Metroid Prime’ (2002)

Изучение журналов, связанных с различными областями, раскрывает связи между древними ритуалами Чозо, экспериментами Космических Пиратов, а также технологиями и существами вокруг вас. Решение экологических головоломок с использованием вашего теплового и рентгеновского зрения открывает скрытые линии электропередач и системы безопасности. Различные области мира естественно перетекают друг в друга, а двери и исследовательские инструменты намекают на их назначение. Retro Studios и Nintendo умело сделали понимание окружающей среды ключом к продвижению вперед.

‘Journey’ (2012)

Как огромный фанат, я постоянно поражаюсь мастерству повествования в этой игре. Она не рассказывает вам историю, она показывает её через само окружение. То, как течёт песок, узоры на ткани, даже руины – всё кажется указывающим на путешествие, миграцию, без единого произнесённого слова. Словно ландшафт даёт вам указания, направляет по пути. И когда вы останавливаетесь, чтобы отдохнуть, фрески – это не просто красивые картинки – они похожи на небольшие резюме всего, что вы уже достигли, используя одни и те же символы на протяжении всей игры. Невероятно, как thatgamecompany и Sony создали дизайн уровней, который является историей.

‘Kentucky Route Zero’ (2013)

Как огромному фанату, меня действительно захватывает в этих играх то, как они создают мир через маленькие детали – вывески на обветшалых магазинах, атмосфера этих импровизированных театров, даже то, как все организовано в пыльных офисах. Это как будто они показывают вам экономику, которая кажется…почти реальной, но немного странной. И что удивительно, так это то, как пространства изменяются, когда вы возвращаетесь в них. Появляются новые плакаты, мебель переставляется, меняется ассортимент – кажется, что вы видите закулисную работу. Честно говоря, вы узнаете больше о том, кому принадлежит место или чем оно стало, по звукам и освещению, чем из каких-либо реальных разговоров. Cardboard Computer и Annapurna Interactive – мастера использования этих промежуточных мест для создания мира, который ощущается как постоянно развивающаяся летопись всего, что там происходило.

Поделитесь своими любимыми примерами тонкой проработки мира в играх в комментариях!

Смотрите также

2025-11-16 02:18