20 Видеоигровых экономик, которые рухнули в реальном времени

Игровые миры обычно кажутся надёжными, но единственная ошибка или изменение может внезапно вызвать хаос в их экономике, с резкими колебаниями цен и попытками игроков спасти своё имущество. Часто можно наблюдать за крахом этих рынков в реальном времени, когда торговля прекращается, виртуальные деньги теряют свою ценность, а разработчики игр быстро работают над устранением проблем. Эти крахи обычно начинаются с таких проблем, как дублирование предметов, вмешательство автоматизированных программ в игру или изменения в правилах игры, которые затрагивают всех игроков. Вот несколько запоминающихся случаев, когда внутриигровые экономики потерпели крах, став частью игровой истории.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Eve‘ (2003)

EBank, банк, управляемый игроками, рухнул после пропажи средств, вызвав широко распространенную панику в крупных торговых центрах. Затем промышленные группы намеренно ограничили поставки необходимых минералов, что привело к росту цен. Одновременно с этим запрет на внешние азартные игры внезапно вывел из экономики игры значительную сумму денег. Разработчики игры также экспериментировали с ограничением и последующим восстановлением ресурсов, что привело к быстрым и непредсказуемым изменениям цен на корабли и оборудование. Эти события теперь считаются классическими примерами того, как предложение и спрос могут резко колебаться в игровой экономике.

Diablo III‘ (2012)

Игровой аукционный дом позволял игрокам напрямую покупать предметы за реальные деньги, что быстро дестабилизировало внутриигровую экономику. Автоматизированные программы и перепродажа предметов перегрузили рынок, вызвав падение цен на необходимое оборудование после изменения частоты выпадения предметов. Приток незаконно проданного золота превысил возможности игры по изъятию его из обращения. Частые экстренные обновления и меняющиеся правила торговли приводили к внезапным, резким изменениям в стоимости предметов. В конечном итоге аукционный дом был закрыт, и экономика восстановилась благодаря системам, привязывающим предметы к учётным записям игроков.

‘World of Warcraft’ (2004)

Эксплойты и автоматизированные программы неоднократно заваливали игру золотом, быстро повышая цены на аукционе. Одна из основных проблем заключалась в ошибке данных, которая сломала систему снижения цен, вызывая их обвал до тех пор, пока разработчики не выпустили исправление. Впоследствии игроки нашли способы зарабатывать чрезмерное количество золота, выполняя задания, перегружая системы удаления золота из игры, и вызывая резкие колебания цен на материалы по мере корректировки наград. Каждый раз, когда применялось исправление, торговцы быстро корректировали цены на все, от зелий до маунтов.

‘RuneScape’ (2001)

Первоначальный ажиотаж вокруг обмена шляпами привел к завышению цен, но они быстро рухнули, когда появилось больше шляп, что привело к значительным потерям для некоторых трейдеров. Изменения в правилах торговли и появление неофициальных торговых каналов вызвали непредсказуемое поведение. Серьезные проблемы с дублированием предметов вынудили разработчиков сбросить все настройки, и редкие предметы потеряли свою ценность, поскольку игроки поспешили их продать. Каждый раз, когда возникала новая проблема, основной рынок заполнялся паникующими продавцами.

‘Guild Wars 2’ (2012)

Ошибка в системе крафта в игре позволила игрокам быстро создавать предметы высокого уровня по очень низкой цене, что привело к обвалу цен. Рынок игры был переполнен этими предметами, и цены упали до самого дна. Разработчикам пришлось отключить систему и забанить вовлеченных игроков. Это также вызвало огромные колебания обменного курса между игровыми валютами. После исправления проблемы потребовалось время, чтобы экономика восстановилась и цены стабилизировались.

‘The Elders Scroll Online’ (2014)

Ошибка при запуске игры случайно создала огромное количество ценных предметов в гильдиях игроков, что привело к очень быстрому взлету цен. Игроки немедленно начали использовать эти дополнительные ресурсы для покупки таких вещей, как дома и ездовые животные, что затронуло не только тех, кто изготавливает предметы. Разработчики игры быстро отключили торговлю и выпустили исправления, но цены не вернулись к нормальному уровню, пока они не забанили игроков и не удалили дополнительные предметы.

‘New World’ (2021)

Вскоре после запуска игры несколько ошибок позволили игрокам нечестно создавать копии золота. Каждый раз, когда это происходило, разработчикам приходилось временно отключать возможность для игроков торговать друг с другом и использовать торговые посты. Это особенно наносило ущерб игрокам, владеющим компаниями и территориями, поскольку отрезало их доход. Когда разработчики выдавали возвраты или компенсации, цены на созданные предметы резко менялись. Экономика игры часто замирала, и игроки могли видеть эти проблемы в прямом эфире в чате.

‘Path of Exile’ (2013)

Иногда способ, которым предметы создавались в игре, случайно приводил к созданию дополнительных копий, что нарушило внутриигровую экономику в течение сезона. Предметы высокой ценности стали появляться чаще, чем предполагалось, а обычные валюты теряли стоимость из-за их избыточного количества. Разработчики быстро выпустили исправления и временно удалили некоторые варианты крафта, что привело к немедленному изменению цен. Это повлияло на популярные сборки персонажей, потому что стоимость уникальных предметов не соответствовала их предполагаемой редкости.

‘Team Fortress 2’ (2007)

Временный сбой с внутриигровыми контейнерами ненадолго упростил получение ценных предметов, что привело к падению цен на шляпы, поскольку игроки поспешили продать свои запасы. Торговцы быстро избавились от своих товаров, потому что редкие предметы перестали быть такими редкими, что сделало прошлые прогнозы цен ненадежными. После того, как проблема была решена и некоторые предметы были идентифицированы, всё событие изменило представление людей о редкости предметов. В течение нескольких дней после этого онлайн-отслеживатели цен показали большие колебания, поскольку рынок пытался стабилизироваться.

‘Counter-Strike: Global Offensive’ (2012)

Изменения в правилах, касающихся торговли и азартных игр, вызвали внезапное падение цен на скины. Когда ставки на скины через сторонние веб-сайты были ограничены, интерес к определенным предметам исчез, и на продажу стало доступно гораздо больше скинов. Дальнейшие изменения в скорости, с которой можно было торговать предметами, замедлили быструю перепродажу и уменьшили разницу между покупкой и продажей популярных предметов, таких как ножи и винтовки. Рынок в конечном итоге адаптировался, но те, кто следил за ценами, увидели, что первоначальное падение произошло очень быстро.

‘Escape from Tarkov’ (2016)

Изменения в том, что продают торговцы, и предметы, найденные в игре, могут мгновенно сделать ранее прибыльные методы торговли бесполезными, вызывая падение цен на обычно обмениваемые товары. Мы уже видели это раньше, особенно с предметами, связанными с bitcoin и редкой электроникой, где прибыль быстро падала после перебалансировки. Игроки склонны запасаться предметами, когда публикуются патчноуты, а затем быстро избавляться от них, создавая большие скачки и провалы на барахолке. Из-за регулярных сбросов в игре эти эффекты еще более выражены, поскольку начало с нуля усиливает любое чувство срочности или паники.

‘Lost Ark’ (2019)

На игровой аукцион хлынул поток автоматизированных ботов с дешёвыми материалами. Разработчики игры быстро забанили многих из этих ботов и ввели временные ограничения на торговлю, что вызвало внезапное сокращение доступных предметов и скачок цен. Корректировки стоимости и наград за создание немедленно изменили то, сколько ресурсов, таких как осколки и камни, хотели игроки. Рынок стал очень нестабильным, резко колеблясь с каждой новой корректировкой, которую вносили разработчики.

‘MapleStory’ (2003)

Проблемы с дублированием игровой валюты часто обесценивали внутриигровую экономику и требовали срочных исправлений серверов. Рынок был наводнен нелегально скопированными редкими предметами и экипировкой, что подавляло законные поставки. После этих исправлений разработчики игры внедрили способы удаления избыточной валюты и стабилизации цен. Игроки, которые активно торговали, внимательно следили за этими событиями, так как за одну ночь можно было как значительно обогатиться, так и потерять значительное состояние.

‘Ultima Online’ (1997)

Первоначальные ошибки позволяли игрокам легко копировать предметы, что привело к переполнению игровой экономики и резкому падению цен. Поскольку игроки могли свободно торговать, новости об этих эксплойтах быстро распространились, и рынок отреагировал почти мгновенно. Хотя разработчики удалили продублированные предметы и выпустили исправления, игроки неохотно соглашались платить прежние высокие цены, и ущерб был нанесен. Эта ситуация создала одни из первых примеров экономического краха в реальном времени в постоянно работающем игровом мире.

‘Star Wars Galaxies’ (2003)

Проблемы со скопированными кредитами и ненадежными поставщиками привели к значительному увеличению цен, что обесценило предметы, созданные легитимными игроками. Появление в игре чрезвычайно мощных ресурсов также нарушило баланс цен, поскольку игроки сосредоточились на максимизации своей прибыли в определенных областях. Быстрые исправления изменили частоту выпадения предметов и удалили некоторые кредиты, что привело к дальнейшим сбоям. В конечном итоге, экономика игры так и не восстановилась до того состояния, в котором она была до начала этих проблем.

‘Second Life’ (2003)

Крах крупного банка привёл к потере денег людьми и вызвал ажиотаж вокруг обмена валюты. Новые правила, ограничивающие азартные игры и рискованные финансовые операции, быстро снизили активность и доступные средства. Как недвижимость, так и цифровые активы снизили свою стоимость из-за снижения доверия и увеличения количества выставленных на продажу товаров. Платформа была вынуждена внедрить более строгие финансовые гарантии, чтобы избежать повторения кризиса.

‘Albion Online’ (2017)

Как давний игрок, было довольно дико наблюдать за тем, как экономика то взлетала, то падала в последнее время! Некоторые группы выяснили, как использовать транспорт и черный рынок, чтобы манипулировать ценами, по сути, покупая дешево и продавая дорого, чтобы получить огромную прибыль. Это привело к обвалу цен повсюду. Затем кто-то обнаружил способ быстро создавать тонны предметов, затапливая рынок и усугубляя ситуацию. Разработчики были потрясающими, хотя! Они оперативно выпустили исправления, скорректировали налоги и попытались как можно быстрее поглотить излишки серебра. Поскольку в этой игре действует полная система лута, можно было видеть влияние каждого изменения на рынок – это было похоже на американские горки экономики в реальном времени!

Diablo II‘ (2000)

Когда игроки легко копировали ценные предметы, такие как кольца и руны, они становились гораздо более распространенными, что приводило к падению их цен. Стоимость мощных предметов, таких как Stone of Jordan, резко упала, и продавцы стали явным примером того, насколько испорчена экономика игры. Хотя сброс системы рейтинга игры предлагал временные улучшения, экономика быстро становилась нестабильной снова, когда обнаруживались новые способы обмана или эксплуатации системы. Игроки начали сотрудничать и создали свои собственные методы подтверждения подлинности предмета, чтобы минимизировать риск обмана.

‘H1Z1’ (2015)

Ошибка, позволившая игрокам получать возмещения, вызвала всплеск редких внутриигровых предметов, что привело к краху рынка. Цены падали настолько быстро, что системы, отслеживающие их, не могли угнаться. Разработчики попытались исправить ситуацию, отменив некоторые изменения и пометив определенные предметы, но первоначальный ущерб был значительным. Потребовалось несколько обновлений и улучшений безопасности, чтобы полностью восстановить доверие игроков.

‘Axie Infinity’ (2018)

Награды в игре были выше, чем объём токенов, выводимых из обращения, что привело к быстрому падению их стоимости и снижению реальной ценности внутриигровых заработков. Добавление новых персонажей посредством разведения привело к избытку, и цены на внутриигровом рынке быстро падали. Попытки контролировать эту инфляцию не увенчались успехом из-за недостаточной торговой активности или интереса. В конечном итоге, игра продемонстрировала, что может произойти, когда получение наград становится важнее, чем фактическое использование игровых функций.

Поделитесь в комментариях самым безумным экономическим крахом, который вы видели в игре.

Смотрите также

2025-11-21 03:47