24 глюка, которые на самом деле были преднамеренными дизайнерскими решениями

Иногда игры намеренно включают элементы, которые кажутся ошибками, и это совершенно осознанный дизайн. Разработчики могут использовать визуальные сбои или хитрые приёмы, чтобы усилить сюжет, сделать игровой мир более реалистичным или просто удивить игроков способами, недоступными для обычных эффектов. Эти моменты могут даже выглядеть так, будто игра ломается, как будто файл повреждён или система выходит из строя. Вот несколько отличных примеров, когда то, что казалось ошибкой, на самом деле было преднамеренной особенностью.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Eternal Darkness: Sanity’s Requiem’

Эта всеми любимая хоррор-игра для GameCube хитроумно играет с вашим разумом, имитируя технические сбои. Может показаться, что звук пропал, или на экране может появиться сообщение об ошибке, даже если игра все еще работает нормально. Ваш сохраненный прогресс может даже показаться исчезнувшим, только чтобы появиться позже. Игра делает все это, чтобы создать ощущение тревоги и нестабильности, не мешая при этом вашему игровому процессу.

‘Batman: Arkham Asylum’

В середине игры игроки сталкиваются со Страшилой, что запускает последовательность, разработанную так, чтобы казаться сбоем и перезагрузкой консоли. Это включает в себя странную вступительную кат-сцену, кратковременную смену ролей персонажей и глючащую камеру. Хотя это выглядит как техническая проблема, на самом деле это запланированное событие, которое подчеркивает, как токсин страха Страшилы влияет на всю игру, а не только на Бэтмена.

‘Undertale’

Главные герои игры могут, по сути, перематывать и воспроизводить моменты, рассматривая сохранение и загрузку как сверхспособности, которые меняют происходящее. Во время решающей битвы игра имитирует сбой и перезапускается с неожиданными изменениями. Даже финальный босс вмешивается в данные игры, и эти данные сохраняются даже после сброса. Все эти механики — это не просто технические уловки — они напрямую вплетены в сюжет.

‘Doki Doki Literature Club’

По мере развития сюжета, внешний вид игры начинает давать сбои – текстовые поля искажаются, а меню ломаются. Кажется, что персонажи осведомлены об этих проблемах, даже упоминают потерянные файлы, создавая ощущение, что игровой мир сам разваливается на части. Эти сбои – не ошибки; лаунчер и внутриигровые стихи намеренно разработаны для некорректной работы. Игра намеренно использует эти ошибки интерфейса для нагнетания напряжения и ужаса.

‘Pony Island’

Эта головоломка искусно маскируется под неисправный аркадный автомат. Меню мерцают, а странные коды появляются, создавая впечатление, что игра сопротивляется тому, чтобы в нее играли. Вы решаете головоломки, изменяя код игры в поддельных системных файлах. Все в этой игре создано для ощущения преследующей, нестабильной программы.

‘Inscryption’

Игра использует визуальные искажения – такие как помехи и вид старых записей – чтобы намекнуть на более глубокие секреты. Она умело переключается между различными визуальными стилями, даже имитируя опыт просмотра реальных видеоматериалов. Битвы с боссами вводят новые правила, как будто данные игры повреждаются. Эти сбои – это не просто ошибки; они являются ключевой частью истории и связывают различные разделы игры.

‘Fez’

Поздние этапы игры содержат головоломки, использующие визуальные сбои и QR-коды. Странный объект создает искаженные изображения, скрывающие скрытые коды. Некоторые области намеренно мерцают или искажаются, что указывает на существование скрытых слоев или пространств. Эти эффекты тонко направляют игроков к открытию секретов, вместо того чтобы говорить им о них напрямую.

‘Axiom Verge’

Этот инструмент намеренно искажает игровой мир, переставляя врагов и тайлы. Он вызывает визуальные сбои и странную физику в определенных местах, создавая новые маршруты и способы взаимодействия с окружающей средой. Эти искажения – не ошибки – это преднамеренная игровая функция, предназначенная для направления игроков и предложения уникальных испытаний.

‘Control’

В The Oldest House окружение намеренно глючит и искажается – представьте себе мерцающие визуальные эффекты и статику старой VHS-кассеты – во время определенных событий. Вы заметите такие вещи, как отключение звука, рассинхронизация субтитров и дрожание объектов, все это призвано создать ощущение, что реальность рушится. Это не случайные ошибки; это тщательно разработанные эффекты, которые происходят, когда вы сталкиваетесь с Altered Items или Hiss. Общий эффект заключается в том, чтобы заставить вас почувствовать, что вы исследуете правительственное учреждение, где законы физики не всегда применимы.

‘Oxenfree’

Настройка радио приводит к временной петле, отмеченной визуальными сбоями и искажённым звуком. Разговоры эхом отдаются с тонкими изменениями, как повреждённая запись на магнитофоне. Скрытые подсказки встроены в статические помехи, и игрокам необходимо внимательно слушать сам шум, чтобы разгадать тайну. Игра поощряет интерпретировать статические помехи как ключевую часть головоломки.

‘Katana ZERO’

Когда воспоминания главного героя изменяются в результате лечения, игра демонстрирует это через визуальные сбои. Разговоры и сцены прерываются, экран искажается, а иногда выборы проигрываются снова. Эти эффекты происходят в важные сюжетные моменты, чтобы дать игрокам понять, что временная шкала игры меняется.

‘Superhot’

Меню и переходы в игре ощущаются незаконченными и глючными, постоянно перезапускаясь, как сломанная демоверсия. Смерть вызывает заметные, резкие подвисания во время повторов. Эти недостатки — не ошибки, а преднамеренные дизайнерские решения, которые усиливают ощущение, что вы участвуете в эксперименте.

‘The Stanley Parable’

Игра не перезапускается полностью при провале; вместо этого она неуклюже возвращается к более ранним точкам с заметными сбоями. Вы увидите, как двери внезапно появляются, а события игры сбрасываются, как будто что-то пошло не так. Рассказчик даже указывает на эти странные явления, когда мир восстанавливается вокруг вас. Все это сделано намеренно, чтобы показать вам, как собраны уровни и пути в игре.

‘OneShot’

Игра умело использует ваш компьютер как часть игрового опыта. Она может попросить вас посмотреть файлы на рабочем столе, изменить разрешение экрана или изменить заголовок окна, чтобы продвинуть сюжет. Некоторые головоломки не связаны с объектами внутри игры, а вместо этого имитируют нормальную работу вашего компьютера.

‘The Beginner’s Guide’

Игра намеренно включает в себя недостатки, такие как сломанные объекты, отсутствующие визуальные элементы и неполные интерактивные элементы, как часть игрового опыта. Рассказчик указывает на эти несовершенства во время экскурсии, и даже игровые скрипты намеренно выходят из строя, чтобы подчеркнуть вопросы о том, кто её создал. Это не ошибки — это тщательно выбранные функции.

‘NieR: Automata’

К концу игры вы можете столкнуться с ошибками, такими как искажённый текст, отсутствующие части интерфейса и меню, которые исчезают в критические моменты. Также, похоже, что ваш сохраненный прогресс может быть затронут, когда вы принимаете важные решения. Странно, но в финальных титрах есть элементы, напоминающие сломанный аркадный шутер. Эти преднамеренные проблемы на самом деле соответствуют сюжету игры о самопожертвовании и никогда не сдаваться.

‘Metal Gear Solid’

Сражение с Психо Мантисом знаменито тем, что он считывает данные с вашей карты памяти и создаёт иллюзию, будто ваш контроллер работает некорректно. Экран на мгновение притворяется, что переключается на другой канал, а затем возвращается к битве. Он даже просит вас попробовать переключить контроллер в другой порт, как будто возникла техническая проблема. Всё это на самом деле преднамеренная головоломка, призванная в шутливой форме признать, что вы играете в игру.

‘Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’

К концу игры появляется поток фальшивых сообщений об ошибках, создавая впечатление, что детали миссии и ваше здоровье сломаны. На экране отображаются бессвязные сообщения и странные предупреждения, которых там быть не должно. Сами уровни, кажется, глючат и повторяются, создавая невозможные петли. Однако, всё это намеренно разработано, чтобы заставить вас задуматься о том, что на самом деле происходит внутри симулированного мира.

‘Hypnospace Outlaw’

Эта игра намеренно отображает ошибки и предупреждения по мере добавления пользователями контента, создавая хаотичный онлайн-опыт. Сбои, такие как сломанные темы и поддельные вирусы, действуют последовательно, позволяя игрокам научиться устранять их с помощью внутриигровых инструментов – как веб-модератор. Этот контролируемый беспорядок призван передать атмосферу интернета конца 1990-х.

‘Stories Untold’

Игра использует визуальные и звуковые сбои – такие как искаженные экраны и ошибки отслеживания – во время головоломок и для создания ощущения тревоги. Терминалы отображают перемешанный текст, который скрывает важные подсказки. По мере развития сюжета преднамеренные прерывания звука и видео отмечают переходы между сценами. Эти сбои умело перемещают игроков между различными реальностями, заменяя типичные кат-сцены.

‘Tunic’

Игровая инструкция выглядит поврежденной – не хватает страниц, разделы зачеркнуты, и кажется, что она плохо напечатана. Игровой интерфейс дает сбои, когда вы чего-то не понимаете. Обнаружение скрытых команд раскрывает части руководства, которые кажутся ошибками, но это не ошибки. Вместо этого эти детали указывают на то, что недостающая информация и поврежденное руководство на самом деле являются важными частями того, как работает игра.

‘Hyper Light Drifter’

Игровой мир визуально отражает здоровье героя, с персонажами и объектами, распадающимися на частицы и отображающими статику. Окружающая среда едва заметно мерцает, как неисправный видеосигнал, а некоторые области пульсируют помехами, намекая на наличие передовых технологий. Этот нестабильный визуальный стиль используется для рассказа истории и раскрытия деталей об игровом мире.

‘Five Nights at Freddy’s’

Система камеры намеренно имеет недостатки, отображая статику, теряя сигнал и показывая искажённые изображения – всё это влияет на игровой процесс. Движения аниматроников связаны со звуковыми ошибками, которые выдают их местоположение. Перебои с питанием и мерцание экрана создают моменты предсказуемой опасности. Эта ненадежность – не ошибка; это преднамеренная часть дизайна.

‘Quantum Break’

Игра визуально представляет искажения времени посредством преднамеренных сбоев. Персонажи могут кратковременно замирать, в то время как окружение вокруг них, кажется, дрожит и искажается. Кинематографические последовательности сочетают реальные кадры с эффектами, напоминающими поврежденное видео. Во время сражений объекты внезапно появляются и исчезают, чтобы подчеркнуть разрывы во временной линии. В целом, игра использует эти контролируемые визуальные ошибки, чтобы изобразить последствия научной катастрофы.

Нам бы очень хотелось узнать о глитч-эффектах, которые вы видели и которые были использованы намеренно для создания крутого дизайна! Поделитесь своими любимыми примерами в комментариях и расскажите, какой из них вас больше всего удивил.

Смотрите также

2025-11-21 07:46