
Многие популярные игровые функции на самом деле начались как ошибки или находчивые трюки, которые обнаружили игроки. Эти случайные сокращения или необычные способы использования игровой физики часто оказывались настолько приятными, что разработчики решили оставить их, улучшить и даже разработать новый контент вокруг них. Вот двадцать примеров того, как игроки находили способы обойти правила – и добивались изменения правил в результате!
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынокStreet Fighter II — Комбо

Первоначальное тестирование показало, что игроки могли связывать атаки вместе, прежде чем их противник мог заблокировать или восстановиться, фактически превращая ошибку в надёжную комбо-систему. Разработчики намеренно сохранили эту функцию и скорректировали тайминг, чтобы обеспечить последовательные соединения между обычными атаками и специальными приёмами. Последующие файтинги добавили инструменты для тренировок и подробные данные о кадрах, чтобы помочь игрокам освоить эту новую наступательную технику. Эта система стала центральной как для соревновательной игры, так и для дизайна персонажей.
Team Fortress 2 — Rocket Jumping

Игроки обнаружили хитрый трюк: стрельба из ракетницы себе под ноги во время прыжка могла подтолкнуть их к новым областям и позволить пройти неожиданными путями. Разработчики игры оценили эту технику и внесли изменения в игру – например, как работает урон, планировка карты и где расположены аптечки – чтобы сделать её ещё более эффективной. Они даже добавили объяснения этого продвинутого передвижения в руководства и описания предметов в игре. Как пользовательские серверы, так и официальные карты теперь включают области, предназначенные для вознаграждения игроков, которые могут освоить этот сложный прыжок.
Quake III Arena — Strafe Jumping

Уникальная особенность в игре позволяла опытным игрокам быстрее передвигаться, тщательно координируя свои прыжки с движениями мыши и управлением направлением. Вместо того, чтобы исправлять это, разработчики скорректировали способ перемещения игроков в воздухе и разработали уровни, чтобы эти продвинутые техники казались намеренными и полезными. Соревновательные игроки создали инструменты для отображения информации о скорости и времени, помогая другим учиться. Этот плавный стиль движения стал популярным и повлиял на дизайн более поздних шутеров, которые стремились предложить аналогичный уровень мастерства и умения.
Starsiege: Tribes — Катание на лыжах

Я выяснил крутой трюк в игре – если нажимать прыжок, спускаясь по склонам, то ты действительно скользишь быстрее и сохраняешь скорость! Разработчики игры тоже заметили это, и в более поздних версиях они сделали это еще проще. Они понизили трение, чтобы ты естественно скользил, и начали строить уровни с огромными холмами и долинами, идеально подходящими для скоростных перемещений. Они даже изменили оружие и персонажей, чтобы сделать акцент на динамичных боях. Теперь официальные руководства фактически обучают тебя, как объединять слайды и ракетные ускорения, чтобы очень быстро перемещаться – это потрясающе!
Warframe — Bullet Jump

Я помню, когда люди впервые обнаружили этот трюк под названием ‘coptering’ – это было безумие! Вы могли, по сути, раскачивать оружие, чтобы очень быстро продвигаться вперед в игре. Разработчики, однако, не полностью избавились от скорости, что здорово. Вместо этого они превратили её в крутую новую способность передвижения, которая сочетает в себе скольжение и прыжки в один плавный рывок. Они даже переработали паркур, чтобы вы могли плавно соединять прыжки, перекаты и бег по стенам. Чтобы не отставать от того, насколько все стало быстрее, они также подкорректировали уровни и поведение врагов, сделав весь опыт гораздо более динамичным и захватывающим!
Super Smash Bros. Melee — L-Canceling

Ранее опытные игроки обнаружили способ сократить время восстановления после приземления от атак, но этот метод не был широко известен. Новая версия игры добавила конкретное нажатие кнопки, которое значительно ускоряет восстановление после приземления для некоторых воздушных атак при правильном тайминге. Эта механика оказала значительное влияние на баланс персонажей и на то, как строятся комбо на протяжении всей игры. Последовательное поведение отражается как в соревновательных ресурсах, так и во внутренних системах игры.
Super Mario 64 — Прыжки по стене

В предыдущих играх про Марио игроки обнаруживали ошибки, которые иногда заставляли Марио отскакивать от стен неожиданным образом. Последняя 3D-игра намеренно развила эту особенность, превратив её в полезный приём, позволяющий Марио отскакивать между стенами, чтобы добраться до более высоких областей. Уровни теперь включают скрытые места и высокие пространства, специально разработанные для этого приёма, и игра даже обучает игроков, как выполнять его безопасно, с помощью полезных руководств.
Metroid — Bomb Jumping

Игроки обнаружили, что могут использовать синхронизированные взрывы, чтобы поднять героя вверх, получая доступ к скрытым областям. Последующие игры продолжили эту функцию, включив тренировочные площадки, чтобы помочь игрокам безопасно освоить тайминг. Дизайнеры включили необязательные испытания и награды, чтобы поощрять умелую игру, не делая их необходимыми для прохождения игры. Продвинутые игроки по-прежнему могли выполнять сложные маневры, такие как связывание взрывов в воздухе или настройка точных прыжков.
Spelunky 2 — Ghosting

В первой игре умелые игроки обманывали призрака, заставляя его пролетать над драгоценными камнями, увеличивая их стоимость для получения лучшей выплаты. Во второй игре эта стратегия стала официальной благодаря специальным банкам, которые надёжно создают призрака, балансируя риск с потенциальной наградой. Уровни и тайминги игры спроектированы таким образом, чтобы игроки могли тщательно планировать маршруты для использования этого, а магазины и подсчёт очков отражают возросшую ценность драгоценных камней, на которые влияет призрак.
Celeste — Wavedash

Игроки обнаружили, что могут объединить диагональный рывок в воздухе с прыжком после приземления, чтобы поддерживать скорость при движении по земле. Разработчики игры затем разработали уровни, которые подчеркивали эту технику, включая дополнительные испытания, требующие точного времени выполнения. Чтобы помочь новым игрокам освоить её, игра предлагает функции помощи и постепенно представляет технику на протяжении уровней. Опытные игроки задокументировали оптимальные способы использования этой техники в спидранах и поделились руководствами с сообществом.
Gears of War — Отскок от стен

Быстрое переключение между бегом и укрытием, а затем снова, позволяло игрокам сбивать с толку своих противников непредсказуемыми движениями. Управление в игре было улучшено, чтобы движения казались точными и последовательными. Уровни спроектированы со стратегически расположенными укрытиями, что побуждает опытных игроков использовать быстрые, угловые движения. Оружие и камера также были настроены для поддержки этого динамичного стиля игры.
The Elders Scroll Online — Animation Canceling

Игроки нашли способ связывать атаки и специальные способности вместе, чтобы ускорить бой и наносить больше урона. Разработчики игры признали эту технику и скорректировали игру, чтобы она работала с ней, обеспечивая справедливость между разными персонажами и экипировкой. Полезные руководства и инструменты для тренировок доступны, чтобы помочь игрокам освоить тайминг. Недавние обновления доработали эту систему, сохраняя ее полезной, но предотвращая слишком мощные комбинации.
League of Legends — Отмена анимации атаки (Attack Reset Cancels)

Как игрок, я заметил, что некоторые чемпионы могут атаковать намного быстрее, чем кажется, благодаря определённым способностям, сбрасывающим их таймеры атаки. Разработчики внимательно следят за тем, какие способности это делают, и корректируют такие параметры, как время восстановления и урон, чтобы поддерживать баланс. Они также позаботились о том, чтобы игра объясняла как работают эти сбросы, и предоставили инструменты для практики, чтобы вы могли на самом деле изучить тайминги. Кроме того, они постоянно настраивают предметы и анимацию, чтобы всё ощущалось честно и понятно в пылу битвы.
Titanfall 2 — Slide Hopping

Первая игра позволяла игрокам связывать слайды и прыжки вместе, чтобы поддерживать невероятную скорость. Продолжение развило эту идею, упростив поддержание импульса благодаря постоянному ускорению и поверхностям, предназначенным для скорости. Уровни были созданы со специфическими путями и секциями для бега по стенам, чтобы поощрять плавное перемещение. Режимы на время демонстрируют лучшие способы использования этих техник для быстрого передвижения.
Call of Duty: Modern Warfare III — Отмена скольжения

Игроки нашли способ быстро восстановить прицеливание после скольжения, используя определенные действия, но изначально это считалось непреднамеренной особенностью. В более поздних версиях игры эта техника была официально поддержана, и ее сбалансировали, добавив как преимущества, так и недостатки. Возможности и оружие в игре были скорректированы для работы с ней, и ее функциональность теперь четко объясняется в настройках игры и в примечаниях к патчам.
Halo 5: Guardians — Clamber

В прошлом опытные игроки использовали умные приемы, такие как усиление гранатами и точное попадание в углы, чтобы добраться до выступов, до которых было слишком далеко прыгать за один раз. Теперь в игре есть специальная функция захвата за край, которая значительно упрощает подтягивание, когда вы достаточно близко. Дизайнеры уровней создают определенные маршруты, учитывая выступы, и работают с возможностями передвижения в игре, такими как прыжки с ускорением. Они также используют объекты и маркеры, чтобы тонко направлять игроков по намеченным путям.
Counter-Strike 2 — Привязка прыжка с броском

Раньше игроки полагались на внешние программы, чтобы идеально рассчитывать время броска гранат для достижения стабильных результатов. Последнее обновление теперь включает встроенные функции и настройки сервера, которые автоматически стандартизируют эти броски, делая их более надёжными. В соревновательных матчах теперь можно применять согласованные игровые вводы, позволяя командам эффективно практиковаться и делиться стратегиями. Игроки могут легко изучать и осваивать эти броски, используя новые инструменты предварительного просмотра и команды для тренировок, что устраняет необходимость в сложных обходных путях.
Apex Legends — Slide Jumping

Как игрок, я заметил кое-что действительно крутое! Мы выяснили, что если правильно рассчитать время прыжка в конце скольжения, можно сохранить большую часть скорости – это как небольшая хитрость, которую мы обнаружили! Разработчики игры действительно построили все вокруг этого, убедившись, что импульс ощущается хорошо и вознаграждает игроков за его выполнение. Они даже сбалансировали, как быстро могут двигаться разные персонажи, учитывая эту хитрость. Кроме того, тренировочные площадки и специальные мероприятия разработаны, чтобы помочь вам освоить время – здорово, что они поддерживают этот вид умелой игры!
Minecraft — Пузырьковые колонные лифты

Игроки сначала создавали базовые вертикальные транспортные системы, используя простые шахты, указатели и двери, избегая необходимости в лестницах. Они эволюционировали в более усовершенствованные пузырьковые колонны, работающие на песчаной душе и магматических блоках, что делало их простыми в строительстве и использовании. Теперь эти пузырьковые колонны являются стандартом для перемещения жителей деревни и предметов и обычно используются в качестве надёжных частей в машинах на redstone.
Поделитесь своим любимым примером, который мы упустили, в комментариях, чтобы все могли сравнить свои заметки.
Смотрите также
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- 1Еще обзор SonoFlow Pro HQ51: бюджетные наушники стоят каждой копейки
- Смерти знаменитостей, которые были признаны несчастными случаями, но поклонники все еще подозревают убийство
- Воспоминание о 20 легендарных звездах 80-х, ушедших слишком рано: дань их наследию
- Лучшее время для обмена долларов на тайские баты — прогноз, которому можно верить
2025-11-21 11:54