
Соревновательные видеоигры требуют от разработчиков тщательного баланса сильных сторон различных персонажей и предметов. Если какой-то из них становится слишком мощным, разработчики часто ослабляют его – этот процесс называется ‘nerf’. Эти изменения могут кардинально изменить способ игры на высоком уровне, заставляя профессиональных игроков быстро корректировать свои стратегии. На протяжении всей истории киберспорта эти корректировки иногда вызывали значительное разочарование и дебаты среди игроков и фанатов.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘Apex Legends’ (2019) – Pathfinder Grapple

Окей, так что Respawn действительно испортил моего основного персонажа, Pathfinder, в 5 сезоне. Они, по сути, удвоили время восстановления его троса – оно увеличилось с супербыстрых 15 секунд до очень долгих 35! Это полностью изменило мой стиль игры им. Раньше я был очень агрессивным, входил и выходил из боёв, но это стало просто невозможным. Многие из нас чувствовали, что он стал довольно бесполезным по сравнению с другими Легендами, которые могли быстрее перемещаться по карте. Им потребовалось некоторое время – серьёзно, несколько сезонов – и куча настроек, прежде чем они наконец-то вернули его тросу приятные ощущения. Честно говоря, было непросто.
‘Team Fortress 2’ (2007) – The Sandman

Valve изначально создала биту Sandman, чтобы полностью оглушать врагов, лишая их возможности реагировать. Однако, киберспортсмены спорили годами о том, что эта функция отнимает контроль и кажется несправедливой в игре, ориентированной на мастерство. В конечном итоге, разработчики изменили её так, что бита только замедляет врагов. Это сделало оружие гораздо менее полезным в соревновательных матчах и разочаровало игроков, которые стали умелыми в использовании его уникального стиля.
‘Valorant’ (2020) – Chamber

Chamber, защитный агент в Valorant от Riot Games, быстро стал одним из самых популярных благодаря своим мощным способностям, которые позволяли ему эффективно блокировать области. Почти год он был доминирующей силой в профессиональных играх. Однако разработчики затем внесли серьезные изменения в его набор способностей, сократив дальность его телепорта и увеличив время перезарядки его фирменных способностей. В результате профессиональные игроки почти сразу же перестали его использовать, так как он перешел от статуса ключевого агента к одному из самых неэффективных.
‘Pokemon X and Y’ (2013) – Gale Wings

В ранних битвах Pokémon способность «Вихревые Крылья» позволяла летающим атакам происходить первыми, если у Pokémon было полное здоровье. Это делало Talonflame невероятно сильным, так как он мог атаковать раньше, чем у других Pokémon даже появлялась возможность. Однако разработчики изменили «Вихревые Крылья» в следующей игре, так что она работала только когда у Pokémon было максимальное здоровье. Это исправление немедленно сделало Talonflame гораздо менее эффективным на соревнованиях, разочаровав игроков, которые вложили время в разведение сильных Talonflame Pokémon.
‘Street Fighter V’ (2016) – Nash

Capcom изначально создал Нэша как очень сильного персонажа, наделив его отличной мобильностью и способами контроля над игрой в первоначальном релизе. Однако, последующее обновление значительно ослабило его, ограничив его передвижение и сделав его базовые атаки менее эффективными. Игроки, которые ранее добивались побед на турнирах с Нэшем, стали испытывать трудности с его использованием после этого изменения. Этот шаг показал игрокам, что любого персонажа могут изменить разработчики игры.
‘World of Warcraft’ (2004) – Воля Отверженных

В игре Blizzard дала нежити особое умение, которое мгновенно прекращало эффекты страха и сна. Это оказалось очень мощным в сражениях между игроками и привело к тому, что большое количество игроков выбрали нежить, создавая дисбаланс между двумя сторонами. Чтобы решить эту проблему, разработчики сделали так, чтобы умение делило время восстановления с общим предметом, используемым в PvP. Это изменение разозлило многих игроков со стороны Орды, которые почувствовали, что у них несправедливо убрали ключевое преимущество.
‘Call of Duty: Warzone’ (2020) – DMR 14

Raven Software испытывала трудности с добавлением оружия из ‘Call of Duty: Black Ops Cold War’ в королевскую битву. Одно оружие, винтовка DMR 14, стала невероятно мощной из-за отсутствия отдачи и способности быстро пробивать броню противника. Разработчикам пришлось неоднократно снижать её урон и увеличивать отдачу, чтобы сбалансировать игру. Многие игроки до сих пор негативно вспоминают этот период, считая, что DMR 14 сделала игру несправедливой и трудной для наслаждения.
‘Dota 2’ (2013) – Terrorblade

Как давний игрок за Terrorblade, должен сказать, что недавние изменения, внесённые Valve, действительно ощутимо ударили по нему. Они ударили по нему сильно. Они значительно снизили его скорость и сделали его иллюзии гораздо менее эффективными. Честно говоря, это превратило раннюю игру в настоящую борьбу, а фарм теперь кажется намного медленнее. Многие из нас в сообществе чувствуют, что они переборщили – он раньше был действительно сильным и надёжным керри, а теперь кажется, что его можно выбирать только в конкретных ситуациях. Это довольно большое изменение, и не обязательно в лучшую сторону, по моему мнению.
‘Super Smash Bros. Ultimate’ (2018) – Pichu

В начале жизненного цикла игры Nintendo непреднамеренно сделала Пичу, маленького электрического покемона-мышку, невероятно сильным. На него было сложно нацелиться, но его атаки наносили серьезный урон. Однако разработчики поняли это и изменили игру, сделав Пичу больше и более уязвимым к своим собственным атакам. Эти изменения значительно ослабили персонажа, и соревновательные игроки перестали использовать его на турнирах.
‘Overwatch’ (2016) – Roadhog Hook

Роадхог в Overwatch изначально строился вокруг идеи быстрого притягивания врагов крюком и последующего добивания их мощным выстрелом из дробовика. Однако, Blizzard изменили принцип работы крюка, чтобы он не притягивал врагов из-за углов, а также снизили урон от его оружия. Эти изменения значительно усложнили надежное уничтожение врагов его фирменной комбинацией «крюк-и-стрельба». Многие игроки, которым нравилось играть за Роадхога, чувствовали, что он потерял то, что делало его уникальным и эффективным, пока более поздние обновления не попытались исправить эти проблемы и снова сделать его сильным.
‘Hearthstone’ (2014) – Starving Buzzard

Blizzard Entertainment внесла значительное изменение в коллекционную карточную игру Hearthstone, направленное на класс Охотник. Игроки использовали карту Starving Buzzard для получения слишком большого количества карт, поэтому разработчики резко увеличили её стоимость маны – с двух до пяти – с лишь незначительными корректировками других её характеристик. Это изменение сделало карту практически непригодной для использования и положило конец популярной колодостроительной стратегии, которая на неё полагалась. Этот инцидент стал известен как «нерф Buzzard» и теперь используется игроками в качестве примера чрезмерно жёсткой корректировки игрового баланса.
‘Rainbow Six Siege’ (2015) – Blackbeard

Когда Ubisoft впервые представил Чёрную Бороду в игре, у него был уникальный щит, который мог защитить его от смертельных выстрелов в голову, давая ему значительное преимущество в сражениях. Со временем разработчики резко снизили прочность щита, с очень прочных 800 единиц здоровья почти до нуля. Даже после этих изменений опытные игроки утверждали, что дизайн Чёрной Бороды все еще нарушает основное правило игры об убийстве одним выстрелом в голову. Он продолжает оставаться одним из самых обсуждаемых персонажей в истории игры.
‘Destiny’ (2014) – Vex Mythoclast

Bungie наградила игроков, завершивших самый сложный рейд игры, мощной экзотической плазменной винтовкой под названием Vex Mythoclast. Она оказалась настолько эффективной в соревновательной игре, что быстро стала доминировать в матчах. Однако разработчики быстро снизили её урон более чем на тридцать процентов с помощью оперативного обновления. Это расстроило преданных игроков, которые почувствовали, что их упорно заработанное достижение было немедленно подорвано.
‘Super Smash Bros. for Wii U’ (2014) – Diddy Kong

Дидди Конг изначально был слишком силен в игре из-за приёма под названием ‘Hoo Hah’, который мог быстро побеждать противников. Чтобы исправить это, разработчики снизили урон и силу его атак в воздухе, усложнив выполнение комбо. В то время как зрители приветствовали это изменение, игроки, специализирующиеся на Дидди Конге, должны были кардинально изменить свой стиль игры.
‘Tekken 7’ (2015) – Leroy Smith

Новый DLC персонаж от Bandai Namco, Лерой Смит, изначально был выпущен в очень мощном состоянии, что вызвало критику со стороны игроков. Он быстро стал доминирующим на турнире EVO Japan, где шесть из восьми лучших игроков выбрали его. Разработчики быстро отреагировали патчем, который уменьшил его урон и замедлил некоторые из его движений. Эта значительная корректировка подтвердила опасения многих игроков о том, что он был слишком силен для тех, кто заплатил за его разблокировку.
‘League of Legends’ (2009) – Irelia

Riot Games столкнулась со странной ситуацией, когда игроки постоянно просили ослабить чемпиона Ирелию, даже когда данные показывали, что она не слишком сильна. Разработчики неоднократно снижали эффективность её способностей, уменьшая лечение от её ультимейта и базовый урон от её умений. Фраза «Better nerf Irelia» стала постоянной шуткой среди игроков при каждом выходе обновлений, демонстрируя явную разницу между тем, как игроки чувствовали её силу, и тем, что на самом деле показывали данные игры.
‘Fortnite‘ (2017) – Double Pump

Epic Games недавно устранила умную, но ломающую игровой баланс уязвимость в Fortnite, где игроки могли стрелять из дробовиков намного быстрее, чем предполагалось. Они сделали это, добавив небольшую задержку при переключении на дробовики, что не позволяло игрокам быстро переключаться между оружием для достижения чрезвычайно высокой урона. Хотя это исправление было необходимо для обеспечения честной игры, оно также удалило сложную и популярную технику, которой многие опытные игроки и создатели контента наслаждались.
‘Call of Duty: Modern Warfare 2′ (2009) – Model 1887

Infinity Ward случайно создала невероятно мощное снайперское оружие из двустволок Akimbo Model 1887. Когда эти двустволки были впервые выпущены, они имели неожиданно большую дальность, позволяя игрокам устранять противников с любой точки карты. Разработчики быстро исправили эту проблему, ограничив эффективную дальность двустволок ближним боем. Однако оригинальная, перекаченная версия этого оружия до сих пор помнится как одно из самых несбалансированных орудий, когда-либо появлявшихся в игре.
‘World of Warcraft’ (2004) – Паладин Возмездия

Как игрок Паладина, я никогда не забуду сумасшедшее время прямо перед запуском Wrath of the Lich King! Blizzard случайно сделали Паладинов Возмездия совершенно сломанными. Серьёзно, способность Божественный Шторм наносила такой урон, что мы убивали группы врагов в битвах одним ударом – это было безумие! К счастью (или печали, в зависимости от того, как на это посмотреть!), они довольно быстро заметили это и выпустили горячую фиксу в течение дня, чтобы снизить урон. Это был действительно короткий период, но он, безусловно, запомнился как один из самых диких дисбалансов, которые когда-либо видел World of Warcraft.
‘Overwatch’ (2016) – Mercy

Blizzard переработала героя Overwatch, Mercy, наделив её мощной ультимативной способностью под названием Valkyrie, которая длилась 20 секунд. Она быстро стала необходимой для каждой команды, поскольку могла мгновенно возвращать нескольких павших товарищей по команде в бой. Затем разработчики потратили несколько месяцев на ослабление её исцеления и уменьшение частоты, с которой она могла воскрешать игроков, пытаясь уменьшить её доминирование в игре. Игроки, предпочитающие поддержку, посчитали, что эти изменения несправедливо направлены против их стиля игры, в то время как игроки, ориентированные на урон, были рады видеть конец тому, что стало известно как «мета, сфокусированная на Mercy.»
‘Counter-Strike: Global Offensive’ (2012) – AWP Movement

Valve снизила скорость передвижения игроков при использовании снайперской винтовки AWP, чтобы уменьшить излишне агрессивную тактику. Это изменение особенно затронуло игроков, которые быстро выглядывали из-за углов, чтобы получать убийства, и многие профессиональные игроки пожаловались, что это убрало быстрый, умелый стиль игры. Однако Valve защитила это решение, объяснив, что они хотели поощрять более стратегическую, оборонительную игру вместо полагания на индивидуальное мастерство.
‘Hearthstone’ (2014) – Военачальник Песни войны

Blizzard Entertainment эффективно убрала колоду воина Grim Patron из соревновательной игры, переработав карту Warsong Commander. Изначально карта давала миньонам с низкой атакой способность ‘рывок’, позволяя совершать быстрые атаки. Обновление изменило её, чтобы просто усиливать миньонов, которые уже обладали рывком. Это изменение устранило основной способ, которым колода выигрывала игры, колоду, которая была известна тем, что требовала много мастерства. Многие игроки чувствовали, что корректировка не сбалансировала карту, а скорее фундаментально изменила то, что делало её уникальной.
‘Counter-Strike: Global Offensive’ (2012) – R8 Revolver

Valve изначально выпустила револьвер R8 как невероятно мощное оружие, способное мгновенно побеждать врагов одним выстрелом в тело. По сути, это дешёвая, портативная снайперская винтовка, и быстро стало ясно, что оружие слишком сильное. В течение нескольких дней разработчики значительно снизили его урон и скорострельность. Теперь оно широко считается самым несбалансированным оружием, когда-либо выпущенным в тактическом шутере.
‘Super Smash Bros. for Wii U’ (2014) – Bayonetta

Когда Nintendo добавила Bayonetta в качестве последнего загружаемого персонажа, она быстро стала слишком сильной, нарушая честную игру. Она могла легко отправлять противников в воздух и побеждать их с помощью простых, непрерывных последовательностей атак. Хотя разработчики пытались уменьшить её силу, она оставалась самым сильным персонажем на протяжении всего жизненного цикла игры. Её доминирование вызвало споры, даже привело к негативной реакции от зрителей на крупных турнирах.
‘League of Legends’ (2009) – Kassadin

На протяжении многих лет Riot Games испытывала трудности с тем, чтобы сделать чемпиона Кассадина честным для игры против него. Его невероятная способность быстро перемещаться по карте и его сила оглушать противников делали его чрезвычайно сильным. Он был заблокирован почти во всех соревновательных матчах – более 95% времени – потому что его ультимативная способность, Riftwalk, позволяла ему легко избегать опасности. В конечном итоге разработчики сократили дальность Riftwalk и удалили его оглушение, чтобы не дать ему доминировать в играх. Кассадин до сих пор считается самым большим вызовом, когда речь идет о балансировке персонажей в истории командных стратегических игр, таких как League of Legends.
Поделитесь своими воспоминаниями о самых душераздирающих нерфах, которые вы испытали, в комментариях.
Смотрите также
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Netflix представляет революционную функцию, которая изменит ваш опыт просмотра.
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- Прогноз криптовалюты BTC: прогнозы цены биткоина
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Прогноз криптовалюты SHIB: прогнозы цены шиба ину
- Прогноз криптовалюты NEAR: прогнозы цены NEAR
- «The Morning Show» снова является самым просматриваемым шоу на Apple TV+ на этой неделе: вот оставшаяся десятка лучших шоу.
2025-11-22 21:47