
Игровая индустрия постоянно демонстрирует новые технологии с впечатляющими функциями, которые обещают изменить то, как мы играем. Игровые компании часто подчеркивают эти технические улучшения в своем маркетинге, чтобы стимулировать предварительные заказы и увеличить продажи консолей. Однако, хотя некоторые из этих достижений действительно инновационны, многие оказываются лишь временными уловками, которые недолговечны. Часто эти функции кажутся скорее демонстрацией того, что возможно, чем реальными улучшениями игрового опыта.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘Crackdown 3’ (2019) – Облачная система разрушений

Microsoft изначально продвигала эту игру в открытом мире с элементами экшена как прорывной тайтл, заявляя о полностью разрушаемых окружениях, реализованных благодаря облачным технологиям. Однако выпущенная игра предложила гораздо более ограниченную версию этой функции, ограничив её базовым режимом разрушения в мультиплеере. Хотя игра была разработана Sumo Digital, они столкнулись с трудностями при реализации амбициозной облачной физики из ранних демонстраций. Игроки в целом сочли разрушения визуально интересными сами по себе, но они не оказали значительного влияния или улучшения на общий игровой опыт.
‘Call of Duty: Ghosts‘ (2013) – Интеллектуальный ИИ рыб.

При продвижении новой технологии, лежащей в основе их шутера, Activision и Infinity Ward удивительным образом сделали акцент на том, как рыбы будут уплывать от игроков в воде. Эта деталь быстро стала популярным примером того, как сосредоточение внимания на небольших графических улучшениях может казаться бессмысленным во время нового поколения консолей. Хотя разработчики стремились продемонстрировать живую, интерактивную среду, они выделили нечто незначительное, что на самом деле не повлияло на игровой процесс. В конечном счете, сюжетный режим игры был довольно типичным, прямолинейным шутером, несмотря на обещания детализированного подводного мира.
‘SimCity’ (2013) – Необходимость облачных вычислений

Electronic Arts изначально заявила, что их градостроительной игре требуется постоянное подключение к интернету, поскольку она полагалась на облачные серверы для выполнения большей части обработки. Это был дизайнерский выбор Maxis, но он привёл к очень проблемному запуску с частыми проблемами с серверами и невозможностью для игроков получить доступ к игре. Однако игроки обнаружили, что игра может фактически плавно работать на большинстве компьютеров без подключения к интернету. В конечном итоге, Electronic Arts убрала требование онлайн-соединения, признав, что вычисления игры могут выполняться непосредственно на компьютере игрока.
L.A. Noire» (2011) — технология MotionScan

Rockstar Games выпустила эту детективную игру, в которой использовалась передовая технология под названием MotionScan. MotionScan захватывала мимику актёров в невероятных деталях, используя тридцать две камеры. Игра сильно полагалась на то, что игроки изучают эти реалистичные лица, чтобы понять, когда персонажи лгут. Хотя эта технология создавала впечатляюще детализированных персонажей, она также иногда заставляла их тела и головы выглядеть странно отсоединенными. К сожалению, из-за того, что этот процесс был настолько дорогостоящим, разработчики не могли позволить себе вносить изменения в сюжет или сцены по мере создания игры.
‘Ryse: Son of Rome’ (2013) — боевая интеграция Kinect

Microsoft надеялся, что эта игра станет большим успехом, сочетая традиционное использование контроллера с инновационными элементами управления движением Kinect. Изначально игра была создана только для Kinect, но разработчики изменили её, чтобы сделать стандартную экшен-игру и убедиться, что в неё интересно играть. В финальной версии присутствовали голосовое и управление движением, но они казались неудобными и мало что добавляли к боям. Большинство игроков в итоге придерживались стандартного управления кнопками.
‘Battlefield 4’ (2013) – Levolution

Electronic Arts и DICE придумали термин ‘Levolution’ для описания драматических, меняющихся событий в их многопользовательских шутерах. Эти заранее спланированные последовательности, такие как обрушение зданий или затопление территорий, были разработаны для того, чтобы встряхнуть игровой процесс. Однако игроки вскоре обнаружили, что эти события всегда происходят одинаково, что заставляет их чувствовать себя предсказуемыми и меньше похожими на подлинный стратегический элемент, и больше на фиксированное зрелище.
‘The Order: 1886’ (2015) – Кинематографическое затемнение

Sony продвигала эту игру как кинематографический опыт, объединяя игровой процесс и кат-сцены без каких-либо заметных перерывов. Разработчики, Ready at Dawn, использовали широкоэкранный формат с чёрными полосами сверху и снизу экрана, чтобы создать ощущение фильма. Однако игрокам не понравился этот выбор, поскольку он сузил их обзор во время игры и заставил экран казаться меньше, особенно во время экшена. Хотя игра выглядела великолепно, тесная рамка создавала ощущение стеснённости и ограничивала то, что игроки могли видеть.
‘Fable’ (2004) – Рост деревьев в реальном времени

Lionhead Studios и дизайнер Peter Molyneux прославились тем, что рекламировали, что жёлуди в их ролевой игре будут вырастать в деревья со временем, даже когда в игру не играют. Эта идея динамичного, развивающегося мира была ключевой частью продвижения игры перед релизом для Xbox. Однако, в финальной игре эта функция не была включена, и деревья оставались неизменными на протяжении всего игрового процесса. Этот невыполненный обещание с тех пор стало хорошо известным примером чрезмерно амбициозного маркетинга в индустрии видеоигр.
‘Watch Dogs’ (2014) – Настройки графики E3

Ubisoft продемонстрировала многообещающую игру с открытым миром, посвященную хакингу, на E3 с впечатляющей графикой, которая установила высокую планку для консолей нового поколения. Однако финальная версия, созданная Ubisoft Montreal, выглядела заметно хуже, с пониженным визуальным качеством и атмосферой. Позже выяснилось, что файлы игры на самом деле содержали высококачественную графику, показанную на E3, но она была намеренно отключена. Эта ситуация вызвала споры, демонстрируя разницу между отполированными демо-версиями, используемыми для маркетинга, и реальностью оптимизации игры для консолей.
‘Heavy Rain’ (2010) – Управление движением Sixaxis.

Окей, так, играя в эту игру, они действительно сделали упор на управление движением в PS3. Например, вам действительно приходилось трясти контроллер для простых вещей – чистить зубы, вытираться… это было немного странно. Sony действительно пыталась показать, что они установили датчики движения в контроллер, но, честно говоря, это не всегда работало хорошо. Это казалось неуклюжим и иногда вырывало меня из иначе действительно захватывающей и серьезной истории. Это просто не казалось естественным, понимаете?
‘Mass Effect 3’ (2012) – Командные голосовые команды Kinect

Эта научно-фантастическая RPG от BioWare включала в себя систему голосовых команд, где игроки могли отдавать приказы своей команде, произнося их вслух. Electronic Arts продвигала эту функцию как способ сделать бои и разговоры более плавными, позволяя игрокам оставаться в действии вместо того, чтобы останавливаться для меню. Однако система часто неправильно распознавала команды или работала плохо во время напряженных сражений. Большинство игроков предпочитали использовать традиционное колесо команд с контроллера, находя его более быстрым и надежным, чем голосовые команды.
‘Brink’ (2011) – S.M.A.R.T. System

Bethesda выпустила этот шутер от первого лица, подчеркнув инновационную систему передвижения, которая позволяла игрокам скользить по неровной местности. Splash Damage создала простую функцию паркура – игроки могли удерживать одну кнопку, чтобы автоматически перепрыгивать препятствия. Хотя игра рекламировалась как революционная для соревновательных шутеров, делающая передвижение более плавным и динамичным, на самом деле она ощущалась немного нестабильной. Автоматическая система передвижения также упрощала игровой процесс, снижая потребность в точном мастерстве по сравнению с другими играми в этом жанре.
‘Dead Rising 3’ (2013) — Интеграция SmartGlass

Эта игра про выживание с зомби, созданная Capcom Vancouver, изначально имела специальные функции, которые работали с приложением Xbox SmartGlass. Microsoft продвигала это как способ использовать планшеты или смартфоны для вызова авиаударов или открытия дополнительных миссий. Однако необходимость переключать внимание с игры на мобильное устройство нарушала ход игрового процесса. В конечном итоге поддержка приложения была прекращена, что сделало эти функции недоступными для игроков.
‘Knack’ (2013) – Социальный обмен частями

Sony выпустила платформер одновременно с PlayStation 4, чтобы продемонстрировать впечатляющие графические возможности консоли. В игре была функция, позволяющая игрокам обмениваться предметами с друзьями, чтобы завершить сбор всего. Хотя разработчики из Japan Studio надеялись, что это создаст сообщество, в конечном итоге это показалось ненужным и не улучшило общую игру. В основном это служило способом подчеркнуть онлайн-функции консоли, не добавляя значимого геймплея.
‘Killzone: Shadow Fall’ (2013) – Управление дроном через тачпад

В этой игре Guerrilla Games поэкспериментировала с тачпадом DualShock 4 PlayStation 4, используя его для управления вспомогательным дроном по имени OWL. Sony хотела игры, которые продемонстрировали бы возможности тачпада, помимо того, что он просто большая кнопка. Однако управление дроном с помощью смахиваний по тачпаду не казалось таким же естественным, как использование традиционного меню или кнопки. Казалось, что эта функция была добавлена, чтобы доказать ценность тачпада, а не для реального улучшения игрового опыта.
‘Fallout 4’ (2015) – Второй экран Pip-Boy

Bethesda выпустила специальное издание игры с пластиковым держателем для телефона. Сопутствующее приложение позволяло игрокам отслеживать свои предметы и видеть игровую карту на своем телефоне. Однако, использование маленького экрана телефона для управления было сложнее, чем использование игровых меню. Большинство игроков быстро перестали использовать эту функцию, потому что она разряжала батарею телефона и раздражала постоянной необходимостью смотреть вниз.
‘The Elders Scroll V: Skyrim’ (2011) – Kinect Dragon Shouts

Bethesda добавила голосовые команды в эту популярную ролевую игру, позволяя игрокам использовать Kinect для произнесения слов дракона – таких как ‘Fus Ro Dah’ – и активации магических способностей. Хотя поначалу это было забавно, голосовое распознавание было недостаточно быстрым, что приводило к разочаровывающим задержкам во время важных сражений. В конечном итоге, это казалось маркетинговым трюком для увеличения продаж как игры, так и устройства Kinect, а не реальным улучшением игрового процесса.
‘Gran Turismo 5’ (2010) – Отслеживание лица

Эта гоночная игра включала в себя раннюю функцию, которая использовала камеру PlayStation Eye для отслеживания того, куда смотрят игроки, отслеживая движения их головы. Идея заключалась в том, чтобы позволить игрокам естественно смотреть на повороты, физически поворачивая головы во время игры. Однако система медленно реагировала и плохо работала при недостаточном освещении, часто теряя игрока из виду. Хотя это был шаг к виртуальной реальности, ей было неудобно пользоваться, и она не давала игрокам реального преимущества в игре.
‘Tom Clancy’s H.A.W.X’ (2009) – Голосовое управление авиацией

Летная боевая игра от Ubisoft позволяла игрокам использовать голосовые команды для запуска ракет и выпуска ложных целей, стремясь имитировать опыт пилота, разговаривающего с системами своего самолета. Однако голосовое управление было ненадежным, часто вызывая отказ оружия или неправильный запуск ложных целей. Игроки быстро обнаружили, что использование традиционных кнопок для этих важных действий было гораздо точнее и надежнее.
‘1-2-Switch’ (2017) – HD Rumble Ice Cubes

Когда Nintendo выпустила Switch, они включили набор простых игр, чтобы продемонстрировать точные возможности вибрации контроллеров Joy-Con. Ключевая часть маркетинга включала игру, в которой игроки пытались угадать количество виртуальных кубиков льда, гремящих внутри. Хотя эта технология была впечатляющей, очень мало крупных игр фактически использовали её, кроме этой первоначальной демонстрации. Большинство разработчиков игр предпочли использовать базовую вибрацию контроллера вместо того, чтобы воспользоваться более детальными функциями.
Смотрите также
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Netflix представляет революционную функцию, которая изменит ваш опыт просмотра.
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Прогноз криптовалюты BTC: прогнозы цены биткоина
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Прогноз криптовалюты SHIB: прогнозы цены шиба ину
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- Прогноз криптовалюты NEAR: прогнозы цены NEAR
- «The Morning Show» снова является самым просматриваемым шоу на Apple TV+ на этой неделе: вот оставшаяся десятка лучших шоу.
2025-11-24 01:16