
Видеоигры часто используют закадровый голос, чтобы рассказать историю или помочь игрокам научиться играть. Некоторые игры идут дальше, используя рассказчиков, которые игриво указывают на то, что это игра. Эти голоса могут реагировать на ваши действия или шутить над странными вещами, происходящими в видеоиграх. Это создает особую связь между создателями игры и играющим человеком.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘The Stanley Parable’ (2013)

В игре представлен Рассказчик, который пытается провести игрока через типичный офисный сеттинг, но заметно смущается и раздражается, когда игрок игнорирует его указания. Это создает борьбу за власть между Рассказчиком, который рассказывает историю, и игроком, который контролирует происходящее. Реакции Рассказчика постоянно заставляют задуматься о том, сколько реального выбора у вас есть в игре с заданным путем.
‘Bastion’ (2011)

Ракс комментирует игру грубым, но увлекательным голосом, который напрямую реагирует на действия игрока. Он предоставляет немедленную обратную связь о выборе оружия и ошибках, благодаря чему сюжет кажется естественным и связанным с игровым процессом. Такой подход создает ощущение, что игрок не просто играет легенду, а проживает ее, которая разворачивается по мере прохождения.
‘Call of Duty: Gunslinger’ (2013)

Силас Гривз любит рассказывать дикие истории о своих днях охотника за головами, но люди, слушающие его в салуне, не уверены, что он говорит правду. Пока он говорит, мир вокруг игрока меняется – появляются и исчезают коридоры, и враги перемещаются – отражая меняющиеся воспоминания и преувеличения Силаса. Игра использует эти мгновенные изменения, чтобы объяснить, почему всё продолжает сбрасываться, и чтобы понять непредсказуемое расположение врагов, представляя всё это как часть более масштабной истории.
‘Prince of Persia: The Sands of Time’ (2003)

Игра представлена как история, которую Принц рассказывает принцессе Фарах, вспоминая события. Интересно, что Принц напрямую обращается к игроку – разрушая четвёртую стену – особенно когда персонаж игрока умирает, утверждая, что события не происходили так, как показано. Игра позволяет вам отматывать время, чтобы исправить ошибки и продолжить историю так, как она ‘действительно’ произошла. Это умный способ объяснить, почему игрок может продолжать пытаться после провала – это встроено в саму историю.
‘Getting Over It with Bennett Foddy’ (2017)

В игре Беннетт Фодди разговаривает с вами, пока вы пытаетесь покорить причудливую, похожую на сон гору. Он размышляет о том, почему что-то вызывает разочарование и что значит потерпеть неудачу, пока вы боретесь с намеренно сложным управлением. Его слова призваны как ободрять, так и игриво поддразнивать вас, когда вы падаете, создавая уникальную связь – почти как разговор – между создателем игры и человеком, в нее играющим.
‘The Beginner’s Guide’ (2015)

Дэйви Вреден проводит игроков через ранние, неполные версии игр, созданных разработчиком, известным только как Coda. Он обсуждает, почему были сделаны определенные дизайнерские решения, и призывает игроков найти собственный смысл в играх. По мере развития игры комментарии Вредена становятся более личными, раскрывая его собственные сомнения и тревоги по поводу работы его друга. Это создает уникальный опыт, который ощущается одновременно как взгляд за кулисы и как вымышленная история о поиске одобрения как творца.
‘Darkest Dungeon’ (2016)

The Ancestor предлагает мрачный взгляд на борьбу героев, комментируя их неудачи и суровую реальность смерти, пока игрок справляется со стрессом. Его голос постоянно подчёркивает безнадёжную атмосферу игры, даже когда команда побеждает. Повествование представляет игру как бесконечный, трагический цикл, который игроку суждено повторять.
‘Thomas Was Alone’ (2012)

Дэнни Уоллес озвучивает рассказчика, который представляет, что простые фигуры имеют богатую внутреннюю жизнь. Когда игроки перемещают эти фигуры через головоломки, повествование раскрывает их предполагаемые чувства и мысли. История предполагает, что эти фигуры обретают осознанность благодаря действиям игрока. Это создает удивительно сильную эмоциональную связь с этими простыми, абстрактными персонажами, и все это благодаря тому, что вы слышите.
‘The Bard’s Tale’ (2004)

Эта забавная RPG рассказывает о Рассказчике, который постоянно поддразнивает главного героя, Барда. Рассказчик высмеивает игрока за выполнение вещей, которые распространены в видеоиграх, или за трудности с простыми задачами. Бард обычно отвечает, что приводит к игривой перепалке, которая высмеивает типичные RPG клише. Это создает беззаботную и забавную динамику на протяжении всей игры.
‘ICEY’ (2016)

В игре присутствует рассказчик, который пытается направить главного героя, киборга, по типичному сюжету экшена, но игроки свободны игнорировать его инструкции. Когда игрок отклоняется от задуманного пути – исследуя незавершенные секции или игнорируя подсказки на экране – рассказчик испытывает разочарование и начинает отказываться от своей роли. Этот конфликт превращает игру из простого сайд-скроллера в комментарий о том, как создаются игры. Сюжет раскрывается не через следование инструкциям, а через активное их нарушение.
‘LittleBigPlanet’ (2008)

Повествование Стивена Фрая ощущается как дружелюбный гид, помогающий игрокам изучить креативные инструменты игры. Он не играет как персонаж внутри игры, а скорее как коллега-творец, приглашая вас в мир воображения. Обучающие материалы – это не жесткие уроки; они расслабленные и разговорные, сосредоточены на получении удовольствия от процесса и поощрении экспериментов и игры.
‘Portal 2’ (2011)

На протяжении всей игры GLaDOS предлагает двусмысленные комплименты и указывает на то, насколько очевидно фальшивы тесты, часто принижая интеллект игрока и смысл даже пытаться. Добавляя к тревожной атмосфере, Cave Johnson предоставляет предварительно записанные сообщения, которые странным образом, кажется, знают, что сделает игрок дальше. Этот постоянный комментарий усиливает ощущение, что игрок не совсем контролирует ситуацию, а скорее за ним наблюдают и анализируют.
‘Stories: The Path of Destinies’ (2016)

Игра отличается рассказчиком, который читает историю, меняющуюся по мере прохождения, формируемую вашими выборами. Он предоставляет яркие описания сражений и исследования, намекая на то, что может произойти дальше. Рассказчик также помнит ваши неоднократные попытки открыть истинный финал игры, игриво признавая временную петлю, не разрушая при этом эффект погружения.
‘Disco Elysium’ (2019)

Мысли главного героя представлены через различные внутренние голоса, борющиеся за доминирование, что создает динамичный внутренний диалог. Эти голоса часто реагируют на решения игрока, ставя под сомнение логику или этику, лежащую в основе его выбора. Представляющие инстинкты персонажа, ‘Reptilian Brain’ и ‘Limbic System’ также обращаются напрямую к игроку. Это создает ощущение, что характеристики персонажа – это на самом деле группа личностей, все оценивающие ваши действия.
‘Immortals Fenyx Rising’ (2020)

В игре в качестве рассказчиков выступают Зевс и Прометей, которые оба рассказывают историю, часто не соглашаясь друг с другом. Зевс часто обращается напрямую к игроку, комментируя ход игры или задаваясь вопросом о происходящем. Их игривые споры фактически влияют на саму игру, мгновенно создавая монстров или меняя время. Вместе они подобны и аудитории, наблюдающей за действием, и режиссеру, контролирующему его.
Расскажите нам в комментариях, какой игровой рассказчик, по вашему мнению, наиболее эффективно разрушил четвёртую стену.
Смотрите также
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Элизабет Лайл выходит без бюстгальтера в прозрачном платье, ошеломляет на премьере ‘Five Nights at Freddy’s 2’.
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Technics EAH-AZ100 против Sony WF-1000XM5: какие беспроводные наушники премиум-класса лучше?
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- Объяснение всех функций искусственного интеллекта в Gmail
- Лучшие телефоны для людей, чувствительных к ШИМ/мерцанию, 2024 г.
2025-12-11 06:15