
Многие игры утверждают, что позволяют вашим выборам изменить сюжет, предлагая различные пути и концовки. Однако, многие из них всё равно приводят к одним и тем же основным событиям. Эти игры часто используют такие вещи, как варианты диалогов и моральный выбор, но это в основном влияет на небольшие детали, такие как то, что говорят персонажи, сцены, которые вы видите, или финальные титры – общий сюжет остаётся в значительной степени прежним. Мы покажем вам, как эти игры ограничивают вашу свободу позже, даже если на первый взгляд так не кажется. Мы также включили разработчиков каждой игры, чтобы вы могли увидеть, откуда берутся эти дизайнерские решения.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘Mass Effect 3’ (2012)

Несмотря на отслеживание многочисленных выборов игрока на протяжении всей игры, ‘Mass Effect 3’ направляет всё к ограниченному набору концовок, определяемых финальным, цветокодированным решением. Влияние многих более ранних выборов, таких как сбор ресурсов и улучшение галактической готовности, в конечном итоге сводится к разблокировке одного из нескольких предопределенных исходов. Даже судьбы ваших компаньонов и результаты побочных квестов часто кратко суммируются в эпилогах или электронных письмах, что означает, что ваши действия не существенно меняют общую концовку, независимо от ваших выборов во время игры.
‘Telltale’s The Walking Dead’ (2012)

Игры Telltale ‘The Walking Dead’ часто подчёркивают, что ваш выбор имеет значение, обещая ‘X запомнит это’. Однако, хотя некоторые моменты меняют диалоги или небольшие сцены, основные сюжетные повороты всегда остаются прежними. Хотя вы можете отсрочить смерть персонажа, кто-то похожий обычно появляется, чтобы занять его место, поддерживая общий сюжет на пути. В конечном итоге, концовка остаётся неизменной, с лишь небольшими различиями в том, кто присоединяется к вам или как развиваются разговоры.
‘Life Is Strange’ (2015)

Игра, разработанная Dontnod Entertainment и изданная Square Enix, предлагает выбор на протяжении всей истории, который, кажется, имеет последствия, но многие из этих эффектов в конечном итоге нивелируются. В то время как более ранние решения меняют небольшие детали, такие как сцены или диалоги, они не существенно изменяют основную сюжетную линию. Функция ‘Rewind’ подчеркивает важные выборы, но сюжет в целом остается на фиксированном пути. В конечном итоге, концовка игры представляет собой единственный, решающий выбор, который оказывает гораздо большее влияние на исход, чем все, что вы решили ранее в игре.
‘Deus Ex: Human Revolution’ (2011)

Eidos-Montréal и Square Enix создали игру, где ваш выбор того, как вы взаимодействуете с людьми, крадётесь и сражаетесь, кажется важным, но в конечном итоге основная сюжетная линия разворачивается довольно предсказуемо. Хотя ваши решения меняют такие вещи, как то, с кем вы можете поговорить, как вы подходите к миссиям и какие новости вы видите, основные сюжетные повороты всегда происходят. Даже если бы вы попытались избежать сражений, вы бы все равно столкнулись с боссами (хотя более поздние обновления сделали это более гибким). И самый последний выбор, который вы делаете, определяет финальное послание игры, но не совсем передает нюансы того, как вы играли.
‘Fallout 3’ (2008)

Окей, так что Bethesda действительно старается создать ощущение, что мир реагирует на ваши действия – у вас есть карма, различные фракции, к которым можно присоединиться, и то, как развиваются ваши поселения. Но честно говоря, основная сюжетная линия всегда кажется мне одинаковой, независимо от того, что я делаю. Многие мои важные решения в конечном итоге просто суммируются в тех слайдах в конце игры, зачитываемых Роном Перлманом, вместо того, чтобы действительно менять то, как разворачивается сюжет. Даже что-то масштабное, как то, что происходит с очистителями, изначально было заблокировано на одном пути, пока они не добавили варианты позже с DLC. В основном, даже если я стараюсь отыгрывать роль, большие моменты в игре обычно остаются прежними, независимо от того, какие решения я принимаю.
‘Fallout 4’ (2015)

Fallout 4, как и другие игры от Bethesda, использует систему диалогов, где многие выборы приводят к одним и тем же результатам. Хотя поначалу вы можете строить отношения с разными группировками, игра в конечном итоге направляет вас к нескольким конкретным концовкам. Строительство поселений и знакомство со своими компаньонами открывает бонусы и катсцены, но не меняет кардинально основную сюжетную линию. В конечном итоге, центральная тайна синтетов разрешается одним из нескольких способов, с некоторым перекрытием в миссиях, которые вы выполняете, независимо от вашего выбора.
‘Игра престолов’ (2014)

Игровая версия Telltale фокусируется на сложных отношениях и борьбе за власть в сюжете, но игра часто возвращает события в русло основной сюжетной линии. Ваш выбор относительно того, кто выживет или кому вы поможете, меняет разговоры и детали, но общий трагический исход остаётся прежним. Хотя конкретные детали концовки могут варьироваться, все игроки в конечном итоге приходят к одному и тому же заключению. Эпизодическая структура игры ограничивает основные ветвящиеся пути, чтобы поддерживать стабильный график выпуска.
‘The Wolf Among Us’ (2013)

Эта детективная история, созданная Telltale Games, отслеживает, как вы допрашиваете людей и реагируете на ситуации. Хотя персонажи и улики появляются, как и ожидалось, ваш выбор влияет на ваши отношения и то, как развиваются сцены, хотя основная сюжетная линия остается неизменной. Концовка учитывает ваш общий подход, но приводит к одному и тому же финальному испытанию. После титров вы увидите подсказки, которые относятся к вашим разговорам, а не к радикально разным исходам.
‘BioShock’ (2007)

Irrational Games и 2K Games отслеживают ваш выбор в отношении Маленьких Сестёр – спасаете вы их или используете – но это в основном влияет на несколько способностей, которые вы получаете, и на финальную кат-сцену. Основные области, бои с боссами и главный сюжетный поворот остаются прежними, независимо от того, что вы делаете. План злодея разворачивается одинаково, независимо от вашего выбора, и финальное повествование просто меняет свой эмоциональный тон, а не фактическую историю, которую вы пережили.
‘BioShock Infinite’ (2013)

BioShock Infinite, созданная Irrational Games и изданная 2K, включает в себя выборы — такие как выбор ожерелья, результат лотереи или отношение к заключенным — которые на самом деле не меняют сюжет. В то время как игра исследует различные измерения, что объясняет, почему все складывается, вы все равно следуете по одному пути через город Колумбия. Поиск Voxophones и улучшение вашего снаряжения позволяет вам играть в игру по-разному, но не влияет на сюжет. В конечном итоге, концовка переосмысливает произошедшее, заставляя большинство ваших более ранних выборов казаться несущественными.
‘Spec Ops: The Line’ (2012)

Как фанат, я заметил кое-что действительно интересное в том, как Yager и 2K построили сюжет. Они представляют вам большие моральные выборы, которые кажутся важными, и они определённо задают настроение и меняют вещи в краткосрочной перспективе. Но честно говоря, основная сюжетная линия всегда продолжает двигаться по одному и тому же пути. Это почти как будто игра показывает вам, что ваш выбор не имеет того влияния, которое вы думаете, и это на самом деле суть! Это умный способ сделать заявление о том, как принимаются решения в военных шутерах – они пытаются показать вам иллюзию контроля.
‘Far Cry 3’ (2012)

В игре от Ubisoft Montreal и Ubisoft вы можете строить аванпосты и настраивать свои навыки, но основная сюжетная линия следует фиксированной последовательности событий. Ваш выбор и взаимодействие с союзниками не оказывают существенного влияния на общую сюжетную линию главного героя. Хотя в конце есть одно важное решение, которое приводит к одной из двух возможных концовок, остальная часть игры протекает схожим образом, независимо от ваших действий. Большинство ваших действий на острове влияют на ваше снаряжение и скорость прогресса, но не оказывают существенного влияния на сюжет.
‘Far Cry 4’ (2014)

В ‘Far Cry 4’, разработанной Ubisoft Montreal и Ubisoft, игроки могут удивительным образом завершить игру преждевременно, просто подождав, что демонстрирует, что многие выборы во время игрового процесса не оказывают существенного влияния на общую историю. В то время как выбор разных лидеров на Golden Path меняет несколько миссий, это не меняет основной способ прохождения игры через освобождение регионов. И контроль Пагана Мина, и роль Аджая в истории ограничены, и дизайн игры делает акцент на повторяющихся действиях и исследовании карты, а не на разветвленном, сюжетно-ориентированном опыте.
‘Far Cry 5’ (2018)

Эта часть, созданная Ubisoft Montreal и Toronto и изданная Ubisoft, представляет новый регион, основанный на культе, и предлагает три различных концовки. Однако, основная сюжетная линия развивается очень похоже на предыдущие игры. То, как вы продвигаетесь в движении сопротивления, определяет, с какими боссами вы сражаетесь, независимо от того, какие побочные задания вы выполняете. Хорошо известный сюжетный поворот в конце в значительной степени остается прежним, что означает, что ваш выбор на протяжении всей игры не оказывает существенного влияния. Выбор разных компаньонов и выполнение побочных историй в основном влияет на боевую помощь, а не на изменение общей сюжетной линии.
‘L.A. Noire’ (2011)

Система допросов, созданная Team Bondi и Rockstar Games, создает впечатление выбора благодаря механике ‘Правда/Сомнение/Ложь’, но сюжет обычно развивается одинаково, независимо от ваших действий. Даже если вам не удается получить информацию, сюжет продвигается без особых последствий. Карьерный путь вашего персонажа – повышения и переводы – также предопределен, и основная конспирация раскроется, независимо от того, насколько хорошо вы проводите свои допросы.
‘Dragon Age II’ (2011)

Игра фокусируется на городе Киркволл, охватывая несколько лет событий, разделенных на отдельные акты. Отношения с вашими компаньонами развиваются, влияя на их личные истории и разговоры, и в конечном итоге влияют на судьбу города. Боевой стиль вашего персонажа определяется вашим классом и навыками, но не влияет на общую политическую сюжетную линию. Концовка всегда включает в себя тот же центральный конфликт, хотя конкретные детали и те, кто стоит с вами, будут различаться.
‘Dragon Age: Inquisition’ (2014)

Эта игра, как и другие от BioWare и Electronic Arts, отслеживает ваши выборы, сделанные через War Table, и то, как вы строите отношения с союзниками. Эти выборы обычно предоставляют ресурсы и короткие сюжетные сцены. Однако, планы главного злодея не сильно меняются под воздействием дипломатии. Хотя некоторые спутники могут покинуть вашу группу, основная сюжетная линия остаётся неизменной. Игра учитывает ваши решения в концовке, но финальная битва в значительной степени развернётся тем же образом.
‘Fable’ (2004)

Lionhead и Microsoft продвигали сильную систему морального выбора в своих играх, но на практике быть ‘добрым’ или ‘злым’ в основном влияло на то, как персонажи выглядели и реагировали на вас. Основной геймплей – квесты и битвы с боссами – оставался прежним. Хотя цены в магазинах и разговоры менялись в зависимости от ваших решений, это не открывало новые области или сюжетные линии. В конечном итоге, концовка игры зависела от одного, прямого выбора между добром и злом, а не отражала сложность ваших действий.
‘Fable II’ (2008)

В ‘Fable II’, разработанной Lionhead Studios и изданной Microsoft Game Studios, ваша семья, богатство и владения не сильно меняют основную сюжетную линию. Все игроки переживают одни и те же ключевые события, такие как Spire и финальная битва. В то время как ваше окончательное желание влияет на концовку игры и то, что вы получаете, оно не меняет путь, который вы проходите. Ваши моральные выборы в основном влияют на то, как реагируют персонажи и цены в магазинах, а не на открытие различных сюжетных линий.
‘Fable III’ (2010)

Игра позволяет вам начать как лидер повстанцев, а затем и как правитель, но большинство ваших решений в качестве лидера меняют только количество денег, которое у вас есть, и общую атмосферу вашего королевства. Обещанные большие изменения оказываются лишь цифрами в отчёте, вместо того, чтобы приводить к различным сюжетным линиям. Даже основная угроза обрабатывается просто, лишь с кратким изложением того, сколько людей пострадало. Большинство незначительных выборов, которые вы делаете, просто упоминаются в разговорах или отражаются в том, как города меняются после завершения квеста.
‘Watch Dogs’ (2014)

В игре от Ubisoft Montreal то, как вы взламываете, влияет на игровой процесс и ваш подход к миссиям, но не меняет общую сюжетную линию. Хотя ваши действия влияют на то, как люди видят вас, основные сюжетные события и ключевые отношения между персонажами остаются прежними. Есть некоторые незначительные изменения в диалогах, но основное повествование следует заданному пути, а концовка предопределена с ограниченным количеством вариантов, которые действительно меняют исход.
‘Quantum Break’ (2016)

Alan Wake 2 включает в себя выборы, называемые «перекрестками», которые показывают различные игровые кат-сцены, но они не сильно меняют основной сюжет или бои с боссами. Поиск коллекционных предметов добавляет фоновые детали, но не открывает новые части игры. В то время как необязательные сцены могут добавить дополнительный контекст, основная сюжетная линия остается неизменной, и концовка остается в основном неизменной, независимо от того, какие выборы вы делаете.
‘Prey’ (2017)

Как большой фанат, я играл, и здорово, что можно развивать персонажа, используя либо человеческие, либо силы Тифона. Однако основные сюжетные моменты происходят практически одинаково, вне зависимости от выбора. Важно то, кому вы решите помочь – эти выборы отображаются в логах и влияют на то, как вас в конечном итоге оценивают. Разные концовки есть, но честно говоря, игра как будто рассматривает их все как разные ‘оценки’ в конце, что кажется немного странным. Независимо от того, как вы развиваете своего персонажа, основные цели остаются неизменными на протяжении всей игры.
‘Firewatch’ (2016)

Итак, Campo Santo создала эту игру, а Panic помогала с некоторыми системами, но, честно говоря, то, как я играл, казалось намного важнее. Выбор, который я делал в разговорах, в основном определял ощущения, а не что происходило. Большая загадка? Всё завершилось довольно реалистично. Познакомившись с Делилой по-другому, я изменил наши беседы и несколько моментов в игре, но это не изменило концовку. А поиск предметов во время исследования просто дал мне больше фоновой информации, он не открыл никаких секретных концовок или чего-то подобного.
‘Twelve Minutes’ (2021)

Этот триллер о временной петле, созданный Луисом Антонио и изданный Annapurna Interactive, фокусируется на решении головоломок посредством конкретных вариантов диалога. Хотя разговоры предлагают разнообразие, они обычно приводят к одним и тем же задачам. Вы продвигаетесь, находя именно те вещи, которые нужно сказать, а не изменяя сюжет. Даже разные подходы к разговорам раскрывают одну и ту же информацию, а концовка предопределена, как только вы запустили правильную последовательность событий, независимо от того, как вы туда попали.
Поделитесь своими вариантами ниже: какие игры заставили вас почувствовать, что ваш выбор не оказал существенного влияния?
Смотрите также
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- 1Еще обзор SonoFlow Pro HQ51: бюджетные наушники стоят каждой копейки
- Смерти знаменитостей, которые были признаны несчастными случаями, но поклонники все еще подозревают убийство
- Прогноз криптовалюты LSETH: прогнозы цены LSETH
- Лучшее время для обмена долларов на тайские баты — прогноз, которому можно верить
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
2025-11-21 02:51