
Игровая индустрия переживает серьезные изменения. На протяжении многих лет индустрия казалась гламурной, но теперь мы видим ее темную сторону – перегруженных работой и эксплуатируемых разработчиков. Все больше и больше разработчиков игр выступают против «культуры кранча» – практики принуждения сотрудников к работе в течение чрезвычайно долгих часов для завершения игр, часто при ложном утверждении, что дополнительное время является необязательным. Это привело к протестам, забастовкам и усилиям по созданию профсоюзов, которые требуют лучшего обращения с теми, кто создает игры, которые нам нравятся.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынок‘World of Warcraft’ (2004)

Массовый судебный иск, утверждающий о глубоко проблемной культуре «братства» и широко распространенных домогательствах в Activision Blizzard, вызвал одну из самых крупных забастовок сотрудников в истории видеоигр. В 2021 году работники протестовали после многолетних жалоб на чрезмерные переработки, токсичную рабочую среду и неспособность руководства решить эти проблемы – все ради поддержания наполненности конвейера игр. Эта забастовка стала поворотным моментом, поскольку разработчики открыто призвали компанию взять на себя ответственность за негативное влияние, которое ее практика оказывала на сотрудников.
‘Cyberpunk 2077’ (2020)

CD Projekt Red изначально дала обещание, что разработчикам не придется работать сверхурочно, чтобы завершить их новую ролевую игру. Но по мере приближения даты выхода они отказались от этого обещания, потребовав от сотрудников работать шесть дней в неделю для решения технических проблем. Игра вышла с множеством ошибок, и общественность отреагировала негативно, доказав, что принуждение к сверхурочной работе не гарантирует качественный продукт. Это привело к резкому падению морального духа в студии и уходу разработчиков. Ситуация стала ключевым примером, используемым теми, кто утверждает, что обещания игровых студий о здоровом балансе между работой и личной жизнью часто ненадежны.
‘The Last of Us Part II’ (2020)

Naughty Dog известна своим удивительным повествованием, но в процессе создания их последней игры появились сообщения о требовательной рабочей среде. Дизайнеры описали культуру, где долгие часы были негласной нормой для достижения высоких стандартов студии, что привело к тому, что многие сотрудники ушли до завершения игры. Это привело к более широкому обсуждению в игровой индустрии, сместив фокус с восхваления ‘страсти’ к работе на признание того, как ее можно использовать для несправедливого требования большего от сотрудников. Внимание к этой игре также способствовало растущему движению к формированию профсоюзов в крупных игровых студиях разработки.
‘Red Dead Redemption 2’ (2018)

Rockstar Games столкнулась с резкой критикой, когда руководство признало, что работало невероятно много, по 100 часов в неделю, чтобы закончить свою популярную игру в жанре вестерн. Это привело к более широкому изучению условий труда в игровой индустрии, выявив тревожную закономерность, когда временные работники чувствовали себя вынужденными перерабатывать, чтобы попытаться получить постоянную работу. Бывшие сотрудники рассказали о том, как изнурительный график негативно повлиял на их здоровье и благополучие, и задались вопросом, почему такая интенсивная работа считалась нормальной. Ситуация в конечном итоге побудила многих разработчиков игр публично обсуждать свой опыт и условия труда в интернете.
‘League of Legends’ (2009)

В 2019 году Riot Games столкнулась с беспрецедентной забастовкой – самой крупной в своем роде в игровой индустрии. Сотрудники протестовали против обязательного арбитража и рабочей культуры, которую они описывали как сексистскую. Хотя основные проблемы касались юридических прав и домогательств, протест также был вызван сильным давлением, связанным с управлением чрезвычайно популярной соревновательной игрой. Забастовка показала, что работники игровой индустрии готовы объединиться и потребовать перемен, и в конечном итоге побудила Riot Games пересмотреть свою политику и работать над улучшением корпоративной культуры.
‘Call of Duty: Warzone‘ (2020)

Как большой поклонник игры, я был действительно расстроен, узнав о том, что произошло в Raven Software в конце 2021 года. QA-тестеры, которые невероятно усердно работали под большим давлением, чтобы поддерживать игру в актуальном состоянии, внезапно были уволены, хотя им обещали повышение зарплаты. Это была действительно сложная ситуация, и они решили выйти из строя в знак протеста. Честно говоря, было вдохновляюще видеть, как они отстаивают свои права! Эта забастовка стала огромным моментом, поскольку она напрямую привела к созданию Game Workers Alliance – первого реального профсоюза для разработчиков игр в Северной Америке. Это показало всем, что если работники объединяются, они действительно могут изменить ситуацию, даже когда компании, кажется, не заботятся.
‘Anthem’ (2019)

Имидж BioWare сильно пострадал, когда стало известно, что некоторым сотрудникам пришлось уйти в отпуск по состоянию здоровья из-за сильного выгорания – внутри компании это называлось «потери от стресса». Разработка игры была отмечена постоянными сомнениями и чрезмерной надеждой на то, что интенсивная работа в последнюю минуту – прозванная «BioWare Magic» – каким-то образом исправит проект. Это плохое управление привело к игре, которая не оправдала ожиданий, демонстрируя, что доведение сотрудников до предела не может компенсировать отсутствие планирования. Ситуация стала общеизвестной, вынудив студию признать, что ей необходимо внести значительные изменения в то, как она работает.
‘LEGO Star Wars: The Skywalker Saga’ (2022)

Создание этой масштабной игры в TT Games, по-видимому, было омрачено проблемной рабочей средой, где сотрудники чувствовали тонкое принуждение к сверхурочной работе. Студия столкнулась с трудностями с новым игровым движком и продолжала добавлять новые функции, что привело к годам интенсивного хруста, поскольку они пытались включить все девять фильмов. Бывшие сотрудники говорили, что уходить с работы вовремя считалось нелояльным. Эти откровения нанесли ущерб семейному имиджу бренда, показав, что даже, казалось бы, легкомысленные игры могут зависеть от разработчиков, работающих до изнеможения.
‘L.A. Noire’ (2011)

Чувак, я обожаю L.A. Noire, но история за этой игрой серьезно испорчена. Оказывается, команду Team Bondi сильно перегрузили – мы говорим о 100-часовых рабочих неделях! Всё стало настолько плохо, что студия фактически развалилась сразу после выхода игры. Сообщается, что они даже вычеркнули имена людей, покинувших проект, из титров, что ужасно. Это фактически спровоцировало целое расследование ассоциации разработчиков игр о ‘crunch‘ – этом интенсивном, неустойчивом сверхурочном графике. Это действительно отличная игра, но это печальное напоминание о том, как некоторые студии раньше думали, что выжигание сотрудников — это просто часть создания чего-то амбициозного. Честно говоря, это поучительная история.
‘Assassin’s Creed: Odyssey’ (2018)

Дела в Ubisoft действительно начали разваливаться примерно в 2020 году. Появилось множество историй о действительно плохом управлении и культуре злоупотреблений, происходящих в нескольких их студиях. Даже несмотря на то, что Odyssey хорошо продавалась, оказалось, что она создавалась во время, когда небольшая группа людей принимала все творческие решения и, что удивительно, покрывала менеджеров, которые вели себя ужасно. Это создало крайне недовольный рабочий коллектив, и многие сотрудники публично призвали к изменениям. Честно говоря, вся эта драма в Ubisoft сыграла большую роль в том, что все больше и больше работников игровой индустрии начали организовываться и требовать лучших условий по всей отрасли.
‘Overwatch 2’ (2022)

Создание продолжения серьезно затруднялось потерей важных членов команды и проблемами в Blizzard Entertainment. В то время как компания имела дело с судебными исками и уходом сотрудников, команда разработчиков столкнулась с постоянно меняющимися планами и последствиями ухода руководителей. Разработчики чувствовали давление, чтобы сосредоточиться на получении прибыли от продолжения, что привело к увеличению выгорания. В конечном итоге игра стала отражением конфликта между тем, чего хотела компания, и потребностями людей, которые ее создавали.
‘Diablo IV‘ (2023)

До выхода игры стало известно, что Blizzard Albany испытывала отток сотрудников из-за низкой заработной платы и чрезмерных переработок, что заставило сотрудников рассмотреть возможность создания профсоюза. Специалисты по контролю качества в студии проголосовали за создание профсоюза, вдохновившись аналогичным шагом в Raven Software, чтобы добиться лучших условий труда и более четкой практики оплаты. Тот факт, что эта крупная игра была запущена на фоне этих трудовых проблем, подчеркнул растущий разрыв между высокой прибылью компании и тем, что зарабатывали ее работники. Успешное голосование за создание профсоюза показало, что те, кто работают над популярными играми, больше не согласны просто иметь престижную должность – они хотели справедливого отношения и вознаграждения.
‘Fallout 76’ (2018)

Попытка Bethesda создать многопользовательскую игру была запущена с множеством проблем, что вынудило разработчиков вступить в сложный период исправлений и улучшений после релиза. Позже выяснилось, что команда контроля качества столкнулась с сильным давлением, некоторые тестировщики работали долгие часы – 10 часов в день, шесть дней в неделю. Использование временных подрядчиков, которые боялись потерять работу, усугубило проблему, поскольку они чувствовали давление, чтобы работать сверхурочно. Эта ситуация высветила распространенную проблему в игровой индустрии: выпуск игр, которые еще не готовы, а затем полагаться на переутомленных сотрудников, чтобы исправить их позже.
‘Mortal Kombat 11’ (2019)

Итак, я читал о том, как NetherRealm, ребята, которые делают Mortal Kombat, подверглись критике за довольно жестокое обращение со своими подрядчиками. Оказывается, этим людям платили очень низкую заработную плату и заставляли работать безумно долгие часы, чтобы добиться потрясающего качества кинематических роликов. Люди, которые там работали, описывали это как настоящую ‘кризисную’ обстановку – месяцы работы без выходных! Это был огромный контраст – видеть эту супер отполированную игру, а затем слышать о людях, которые ее создавали, полностью выгоревшие и недоплаченные. Это вызвало большой переполох, и теперь NetherRealm пообещал попытаться улучшить ситуацию и обеспечить людям лучший баланс между работой и личной жизнью в будущих играх. Приятно видеть, что они реагируют, честно.
‘Fortnite‘ (2017)

Огромная популярность Fortnite привела к постоянным, интенсивным периодам работы в Epic Games, поскольку они работали над регулярным обновлением игры. Многие разработчики и подрядчики сообщали о работе в течение чрезвычайно долгих часов – от 70 до 100 в неделю – для создания нового контента, такого как облики, события и улучшения игрового процесса. Поскольку Fortnite был разработан как постоянно развигающаяся «игра-сервис», эта интенсивная работа была не просто временной; она стала нормальным способом работы. Это вызвало опасения по поводу долгосрочного воздействия на сотрудников, необходимых для поддержания успеха игры.
‘Detroit: Become Human’ (2018)

Quantic Dream, известный разработчик игр, столкнулся с судебными исками и негативной оглаской после появления сообщений во Франции, в которых подробно описывалась вредная рабочая среда, наполненная расистским и сексистским поведением. Хотя руководство компании оспаривало эти утверждения, ситуация подчеркнула, как неконтролируемые проблемы могут возникать даже в успешных студиях. Юридические проблемы и внимание общественности послали четкий сигнал индустрии: внутренняя культура компании не может оставаться скрытой. Интересно, что игра, над которой они работали, рассказывала об андроидах, борющихся за свои права, что отражало реальную борьбу их собственных разработчиков за уважение и достоинство.
‘Metroid Prime’ (2002)

Создание этой любимой игры в Retro Studios хорошо известно своим напряжённым и изнурительным периодом разработки. Чтобы успеть к дате выхода, сотрудники работали без остановки в течение месяцев, что привело к уходу многих людей из компании и смене руководства. Эта история часто всплывает при обсуждении высоких стандартов игр Nintendo и потенциального негативного влияния на людей, которые их создают. Это резкое напоминание о том, что даже игры, получившие признание критиков, могут быть построены на плечах перегруженных и эксплуатируемых разработчиков.
‘Daikatana’ (2000)

Разработка этого известного шутера является резким напоминанием о том, как сильные личности и чрезмерно амбициозные цели могут создать ужасное рабочее место. Оригинальные разработчики покинули проект массово из-за негативной атмосферы и опасений по поводу будущего игры. Провал игры и публичный разрыв команды стали ранним предупреждающим сигналом для индустрии, доказав, что квалифицированные профессионалы не потерпят, чтобы их игнорировали или относились к ним без уважения.
‘Mass Effect: Andromeda’ (2017)

Разработка этой научно-фантастической RPG была сложной из-за нескольких факторов, включая смену игровых движков, отсутствие чёткого плана и огромное давление, чтобы закончить игру к определённой дате. Многие разработчики из BioWare Montreal покинули проект или выгорели, пытаясь исправить проблемы, которые накапливались годами. Из-за того, что команда была настолько истощена, они не смогли полностью доработать игру перед релизом, что привело к её плохому приёму. Эта неудача заставила студию реорганизоваться, а издателя — пересмотреть подход к созданию игр.
‘The Witcher 3: Wild Hunt’ (2015)

Несмотря на то, что её провозгласили классикой, создание этой RPG с открытым миром сильно зависело от того, что сотрудники работали по долгим часам – практика, которую CD Projekt Red изначально оправдывала как неизбежную. Руководство компании позже признало, что экстремальная рабочая нагрузка недопустима, и пообещало предотвратить её в будущих играх, но не сдержало это обещание со своим следующим проектом. К сожалению, успех игры укрепил идею о том, что переработка персонала приводит к лучшим результатам, и она продолжает оставаться тревожным примером индустрии, которая ставит результаты выше благополучия своих работников.
‘Halo Infinite’ (2021)

343 Industries испытывали трудности, поскольку сильно зависели от временных сотрудников. Политика Microsoft требовала, чтобы эти сотрудники уходили после 18 месяцев, что приводило к постоянной текучке кадров. Эта потеря опытных сотрудников привела к техническим проблемам и отсутствию последовательного прогресса, заставляя штатных сотрудников работать сверхурочно, чтобы компенсировать это. Результирующие задержки в выпуске игры и предоставлении нового контента показали проблемы, связанные с отношением к разработчикам как к временным ресурсам. Эта ситуация побудила крупные технологические компании пересмотреть, как они используют временный персонал в разработке игр.
‘Borderlands 3’ (2019)

Gearbox Software столкнулась с критикой после сообщений о том, что разработчики не получат обещанные крупные роялти-бонусы. Сотрудники работали сверхурочно, ожидая значительной финансовой награды, основанной на успехе игры, но затем им сообщили, что сумма бонусов оказалась намного меньше ожидаемой. Это внезапное изменение в оплате возмутило сотрудников, которые пошли на личные жертвы ради проекта. Это также привлекло внимание к финансовой нестабильности, с которой сталкиваются многие разработчики, полагающиеся на бонусы вместо надёжной базовой заработной платы.
‘Ori and the Will of the Wisps’ (2020)

Moon Studios, компания, создавшая популярную платформенную игру, недавно столкнулась с обвинениями в негативной и требовательной рабочей среде, созданной ее руководителями. Несмотря на то, что студия позволяет сотрудникам работать удаленно, в отчетах описывается ‘культура переработок’, когда люди чувствовали давление, чтобы быть постоянно на связи, и получали критические, непрофессиональные отзывы. Многие фанаты были удивлены этим, учитывая позитивный и вдохновляющий сюжет игры. Эта ситуация подчеркнула, что проблемы с жестоким обращением на рабочем месте не ограничиваются крупными компаниями – они могут возникать и в небольших, независимых студиях.
‘Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2’ (TBA)

Мужчина, разработка этого продолжения была полным хаосом. Оригинальная команда, Hardsuit Labs, была отстранена от проекта после бесконечных задержек и увольнений. Судя по тому, что я слышал, там была очень сложная обстановка с огромным количеством переработок и плохим управлением, прежде чем издатель решил просто передать проект совершенно другой студии. Они даже уволили некоторых ведущих креативных сотрудников, что очень беспокоило остальных сотрудников насчет их рабочих мест. Это действительно разочаляющая ситуация, и, честно говоря, она показывает, как плохие решения людей, находящихся у руля, могут лишить разработчиков средств к существованию.
‘Dying Light 2: Stay Human’ (2022)

Techland подвергалась критике за плохое управление и отсутствие чёткого плана, что привело к многократному пересмотру игры и вынуждению сотрудников работать сверхурочно. Многие описывали рабочее место, где критика часто была резкой, а инструкции часто менялись, что приводило к уходу людей из компании. Разработка игры заняла много времени, что доказывает, что постоянное внесение изменений без чёткой общей стратегии может быть неэффективным. Разработчики рассказали, как отсутствие организации может быть столь же вредным для команды, как и требование чрезмерных сверхурочных.
‘Crysis 3’ (2013)

У Crytek было очень непростое время некоторое время назад, и за этим было страшно наблюдать, честно говоря. Поползли слухи, что людям не выплачивали зарплату вовремя – месяцами! Многие сотрудники просто перестали работать или вообще ушли из компании. Это действительно показало мне, что даже крупные, известные студии не застрахованы от финансовых трудностей, и это суровое напоминание о том, что даже в этой индустрии ваша зарплата не всегда гарантирована. Это заставляет задуматься о том, как мало защиты есть у работников, когда компания начинает испытывать трудности.
‘Horizon Forbidden West’ (2022)

Как большой поклонник, я был действительно впечатлен, когда Guerrilla Games решила перенести дату релиза. Они сделали это специально, чтобы избежать заставления своей команды работать сумасшедшие часы – это было проблемой в прошлых играх. Ожидание было немного неприятным, конечно, но это показало, что они учатся на прошлых ошибках и что у игры был очень плотный график. Многие люди в индустрии приветствовали это, и совершенно заслуженно! Это доказало, что отложить игру намного лучше, чем вымотать людей, которые ее делают. Честно говоря, было здорово увидеть, как руководство действительно прислушивается и вносит изменения, что означало, что команде не нужно было беспокоиться о необходимости протестовать или даже уходить.
‘Dragon Age: Inquisition’ (2014)

Получение звания Игры года далось дорогой ценой, установив тревожную закономерность – часто называемую «BioWare Magic» – которая позже создала проблемы для студии. Команда работала невероятно долго в последний год, чтобы все работало вместе, что привело к выгоранию и уходу многих опытных сотрудников. К сожалению, руководство неправильно истолковало этот успех, полагая, что интенсивный режим работы является приемлемым способом завершения игр. Эта установка в конечном итоге привела к сложным процессам разработки их будущих игр.
‘Uncharted 4: A Thief’s End’ (2016)

Завершение истории Натана Дрейка было невероятно сложным, требуя от разработчиков значительных сверхурочных. Проект столкнулся с серьезным ударом, когда креативный директор ушел, что вынудило переработать сюжет и оказало огромное давление на оставшуюся команду. Хотя финальная игра отполирована и технически безупречна, достижение такого качества стоило значительных человеческих ресурсов и не было устойчивым в долгосрочной перспективе. Стресс и уходы после релиза игры сыграли свою роль во внутренних обсуждениях, которые позже стали публичными во время разработки The Last of Us Part II.
‘Grand Theft Auto V’ (2013)

Задолго до того, как проблемы, связанные с Red Dead Redemption 2, стали достоянием общественности, Rockstar Games была известна своими требовательными условиями работы. Создание их предыдущей хитовой игры требовало от всех студий Rockstar по всему миру постоянной работы, создавая непрерывный процесс разработки. Семьи разработчиков даже написали письмо с протестом против обязательных сверхурочных, которые часто задерживали их супругов на работе на длительный период. Это был ранний признак опасений, которые впоследствии подпитывали более формальные усилия по улучшению условий труда в отрасли.
Сообщите нам, что вы думаете об этих последних событиях и растущем движении за создание профсоюзов в индустрии, оставив комментарий ниже.
Смотрите также
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- Star Trek Legends переходит с Apple Arcade на консоли
- ‘Jujutsu Kaisen’ возглавляет список 10 самых просматриваемых аниме недели от Crunchyroll.
- Philips OLED910
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Обзор Google TV Streamer: фантастика, но не идеально
- Дензел Вашингтон показал вырезанную сцену гей-поцелуя в «Гладиаторе 2»
- Обзор OPPO Find X8 Ultra: лучше, чем лучший
2026-01-15 20:27