Лутбоксы и процент выпадения: размывающаяся грань между RPG в стиле гача и iGaming.

Видеоигры – это уже не только об первоначальной стоимости; они разрабатываются так, чтобы стать ежедневной привычкой. За последнее десятилетие индустрия перешла от продажи игр по фиксированной цене к использованию модели ‘live service’, аналогичной работе игровых автоматов-гача. Этот сдвиг оказался чрезвычайно успешным, такие игры, как Genshin Impact и Honkai: Star Rail, зарабатывают миллиарды долларов каждый год. Они делают это, сочетая азарт японских торговых автоматов с цифровыми покупками. Вместо покупки гарантированного предмета игроки тратят деньги ради шанса выиграть случайных персонажей. Речь идет не о покупке продукта, а о покупке возможности.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Разработчики игр понимают, что действительно случайные шансы могут оттолкнуть игроков. Получение редкого, мощного персонажа в популярных играх, таких как от HoYoverse, обычно очень сложно – первоначальные шансы составляют всего около 0.6%. Если игрок пробует 73 раза подряд, у него есть только около 35% шанс получить желаемое. Когда игроки постоянно проигрывают, они, как правило, перестают играть. Чтобы этого избежать, разработчики создали систему, называемую ‘pity’, которая гарантирует редкого персонажа после определенного количества попыток.

Эта игра разработана, чтобы вы продолжали играть, даже когда испытываете разочарование. В течение первых 73 попыток шанс на победу очень низок, всего 0.6%. Но на 74-й попытке шансы резко возрастают до 32.4%. Это скрытое изменение почти гарантирует победу примерно на 77-й попытке. Хотя вы уверены в eventual победе, игра заставляет вас много раз пытаться – и тратить много денег – прежде чем вы наконец получите награду. Она разработана для максимизации прибыли, даже если это кажется несправедливым.

Игровые компании часто корректируют свои системы, чтобы стимулировать траты лояльных игроков. Например, недавнее обновление 5.0 для Genshin Impact упростило получение мощного оружия, уменьшив количество попыток с 240 до примерно 160. Они также улучшили шансы на успех с новой системой, увеличив вероятность с 50/50 до 55/45. Речь не о щедрости; это стратегический экономический ход, призванный сделать игроков более склонными к тратам.

Gacha games и онлайн-казино используют очень похожие стратегии для привлечения игроков. Обе работают на переполненных рынках, где дорого привлекать новых клиентов. Они часто начинают с щедрых бесплатных предложений, чтобы побудить людей попробовать их. Новых игроков сразу же приветствуют специальными предложениями, такими как скидки на попытки выиграть персонажей или предметы – возможно, 50 попыток со скидкой 20% или использование 8 токенов вместо 10. Эти предложения обычно гарантируют ценную награду в начале, давая игрокам быстрое ощущение волнения и побуждая их продолжать играть.

Этот подход очень похож на то, как работают онлайн-казино. Они часто используют акции, такие как бонусы без депозита в Новой Зеландии, чтобы привлечь новых игроков. Например, игрок может получить бесплатный кредит в $25 или 50 бесплатных вращений, что позволит ему опробовать сайт, не тратя собственные деньги.

Казино и разработчики гача-игр используют выверенную стратегию с бесплатными бонусами. Хотя предложение этих бонусов обходится им примерно в $35, большинство игроков не задерживаются. Однако около 15% из этих игроков становятся постоянными клиентами, которые тратят в среднем $400 с течением времени. Это означает, что казино или разработчик получает прибыль в $60 с пользователя, легко покрывая первоначальную стоимость бонуса. По сути, эти бесплатные предложения действуют как большой фильтр, отсеивающий множество случайных игроков, чтобы найти тех немногих, кто тратит много денег.

Слушай, я геймер, и я на собственном опыте убедился в том, что «бесплатные» вещи в онлайн-казино – это обман. Они никогда не бывают по-настоящему бесплатными. Эти акции – не подарки, а скорее ловушки. Казино просто так деньги не раздают, они защищают их безумными требованиями к отыгрышу. Допустим, они дают тебе чип на $50. Обычно тебе нужно проставить эту сумму 40 раз перед тем, как ты даже подумаешь о выводе каких-либо выигрышей. Это означает, что тебе нужно сделать ставок на $2,000, чтобы дойти до точки, где ты сможешь вывести деньги. И они знают, что это сделано намеренно. Большинство слотов возвращают около 96% от того, что ты в них вложил, поэтому казино всегда удерживает 4% комиссию. Если ты прогоняешь $2,000 через эти слоты, казино получает около $80. Они возвращают свои рекламные деньги и даже больше. Честно говоря, это довольно хитрая система для них.

Gacha games, хотя и free to play, не требуют денег сразу – они требуют вашего времени. Разработчики используют тактику, такую как ограничение доступа и создание редких предметов, чтобы стимулировать ежедневную игру. Игроки, которые не тратят деньги, получают лишь небольшое количество внутриигровой валюты каждый день и должны выполнять простые задания, чтобы получить крошечный шанс на награды. Это разработано, чтобы использовать ‘fallacy of sunk costs’ – идею о том, что вы будете продолжать что-то из-за времени, которое вы уже вложили. Игроки могут потратить месяцы на игру и в конечном итоге почувствуют необходимость потратить реальные деньги, чтобы оправдать все эти усилия.

Эти игры разработаны, чтобы быть психологически захватывающими, используя принципы поведенческой науки, впервые описанные Б.Ф. Скиннером. Они работают, предлагая награды случайным образом – как выигрыш приза после непредсказуемого количества попыток. Это удерживает игроков, потому что они всегда надеются, что следующая попытка будет успешной. Когда награда наконец приходит, мозг высвобождает дофамин, создавая приятное ощущение, которое укрепляет привычку и заставляет игроков продолжать играть.

Как казино, так и гача-игры эксплуатируют нашу склонность фокусироваться на ‘почти’ победе. Игровые автоматы могут показывать два выигрышных символа, а третий будет лишь немного не совпадать, создавая разочаряющий почти-выигрыш. Гача-игры используют похожую тактику со своими системами ‘жалости’ – вы можете сделать 70 попыток без выигрыша, оставаясь всего в нескольких розыгрышах от гарантированной награды. Ваш мозг реагирует на этот почти-выигрыш так, как будто это был выигрыш, высвобождая вознаграждающие химические вещества. Это создает сильное желание продолжать, и люди часто тратят больше денег, чтобы наконец добиться этой победы.

Игры умело используют эффект Зейгарник, чтобы удерживать игроков. Они представляют множество персонажей, и когда вы собираете большую часть сильной команды, ваш мозг фокусируется на недостающем элементе. Это создает сильное желание завершить набор, и игроки часто готовы тратить деньги, чтобы разрешить это чувство неполноценности.

Игры часто используют внутриигровую валюту, такую как Primogems, которая скрывает реально потраченные деньги. Это упрощает игрокам отслеживание того, сколько они действительно тратят. Исследования, включая исследования с использованием стандартного инструмента оценки азартных игр, показывают, что это может быть вредно. В частности, частое взаимодействие с loot boxes тесно связано с повышенным риском проблем с азартными играми у молодых людей, что приводит к снижению удовлетворенности жизнью и повышению уровня тревожности.

Дни, когда можно было легко зарабатывать деньги на цифровых играх, сталкиваются с усилением регулирования. Азия находится в авангарде этого сдвига. Япония запретила манипулятивную игровую механику под названием ‘Kompu Gacha’ некоторое время назад, а Китай придерживается очень строгих подходов. Китайские законы теперь требуют от игр гарантировать награды после определенного количества попыток и ограничивают игроков до 50 лутбоксов в день.

Великобритания применила уникальный подход, попросив игровые компании саморегулироваться. Однако это оказалось крупным провалом. Исследование 2025 года, проведенное Королевским обществом, изучило 100 самых прибыльных iPhone-игр в Великобритании и обнаружило крайне тревожные результаты. Ни одна из игр не требовала родительского разрешения для внутриигровых покупок с использованием реальных денег, и лишь небольшая часть (8.6%) раскрывала шансы получения ценных предметов. Несмотря на эти проблемы, отраслевые группы не вынесли никаких санкций.

Европа занимает твердую позицию в отношении контента видеоигр, особенно в отношении лутбоксов и внутриигровых покупок. Начиная с июня 2026 года, система рейтингов PEGI изменит способ оценки игр. Вместо того, чтобы просто учитывать темы игры, она будет фокусироваться на структуре игры, особенно в отношении рандомизированных наград. Любая игра с платными случайными предметами, такими как лутбоксы, автоматически получит рейтинг PEGI 16, а чрезмерное использование может привести к рейтингу 18+, фактически предотвращая продвижение этих функций среди детей. Это знаменует собой конец подхода саморегулирования отрасли. Игры, которые полагаются на постоянные покупки, должны будут адаптироваться к этим новым правилам или рискуют столкнуться с юридическими ограничениями. DLC, Fortnite, Call of Duty, COD, Brawl Stars, Roblox, Elden Ring, Dragon Ball, Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail, Marvel Rivals, Kingdom Come: Deliverance 2, Kingdom Come, Avowed, Clair Obscur: Expedition 33, Eve, Elders Scroll и Stellar Blade не будут затронуты этими изменениями.

Смотрите также

2026-05-31 17:46