Я люблю ‘God of War‘, но, как и в любой игре, если присмотреться, начинаешь замечать небольшие вещи, которые не совсем совпадают. Речь идет о небольших ошибках в непрерывности, странных ракурсах камеры или моментах, которые не совсем имеют смысл. Ни одна из этих ошибок не портит игру, но как только ты их заметишь, от них трудно избавиться! Я составил список из десяти таких маленьких особенностей, на которые можно обратить внимание при следующем прохождении. Это весело – вылавливать их!
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынокОтзыв топора проваливается сквозь твердые объекты.
Топор Левиафан имеет любопытное поведение: если вы бросаете его и призываете обратно, находясь за укрытием, таким как столб или стена, он часто возвращается прямо к Кратосу, как будто пролетая *сквозь* препятствие. Вы можете легко проверить это, бросив топор рядом с причальными столбами или колоннами храма, наблюдая, возвращается ли он, даже если его путь обычно был бы заблокирован. Хотя анимация и звуковые эффекты возврата топора воспроизводятся как обычно, вы даже можете заметить, как он ненадолго толкает подвижные объекты, пролетая сквозь них, что делает этот эффект довольно заметным.
Слайд для стыковки лодок, игнорирующий угол подхода
Как фанат, я заметил забавную вещь с управлением лодкой. Когда я пытаюсь пришвартоваться, особенно под странным углом, игра, кажется, берет управление на себя в последний момент и автоматически выравнивает каноэ! Это особенно заметно на пляжах – лодка просто *скользит* на место, даже если я не направлял её туда. Затем Кратос и Атреус начинают анимацию высадки, даже если нос лодки направлен от причала. Я пробовал подходить с разных сторон, и это происходит каждый раз – у лодки просто есть какое-то странное ‘магнитное’ притяжение к идеальной посадке!
Очередь диалогов, которая перезапускается посреди предложения.
Разговоры, происходящие на фоне, могут внезапно прерываться, когда вы начинаете сражаться или исследовать мир, а иногда они начнутся заново с самого начала. Это легко происходит, если вы гребете на лодке, пока говорит Мимир, а затем прекращаете грести или вступаете в бой. Вместо того чтобы продолжиться с того места, где она остановилась, разговор часто перезапускается с самого начала, заставляя вас снова и снова слышать одни и те же фрагменты до окончания сцены.
Плавающая добыча и хаксильвер, застрявшие в скальных трещинах
Окей, так что я заметил кое-что интересное во время игры. Когда я разбиваю горшки или бью врагов, добыча, которую они выкидывают, не всегда падает сразу. Иногда она просто висит в воздухе или застревает между камнями. Я научился, что если я бросаю свой топор в горшок рядом с неровной местностью, мне нужно внимательно следить за тем, куда летят монеты, когда горшок разбивается – они часто будут плавать! Даже если я не могу подобрать их сразу, игра всё равно показывает кнопку ‘поднять’. Быстрый кувырок и возвращение обычно позволяют мне схватить их, и иногда добыча остаётся плавающей на том же месте, пока я это не сделаю!
Обрезка камеры во время захватов в состоянии оглушения
Иногда, когда Кратос хватает врага, камера слишком близко приближается к стенам или другим объектам, из-за чего она ненадолго проникает сквозь них. Это наиболее заметно в узких пространствах, например, когда он побеждает Драугра возле столба – во время анимации вы можете увидеть мерцание или даже мельком увидеть то, что находится за стеной. Эта визуальная проблема не возникает, если бой происходит на более открытой местности.
Привязка врагов, которая сбрасывает агрессию через невидимые линии.
В открытых областях вы иногда можете заманить врагов мимо невидимой линии, из-за чего они перестанут преследовать вас и вернутся к месту своего появления. Это особенно часто встречается у врагов, атакующих с расстояния, особенно вблизи границ арены. Даже если вы продолжите атаковать, находясь сразу за этой линией, они все равно вернутся к своей исходной позиции. Вернувшись за линию, вы заставите их возобновить нормальное поведение, что позволит вам точно определить, где находится граница.
Восстановленные разрушаемые объекты, которые забывают, что их сломали.
Иногда, даже после того, как вы разбиваете объекты, такие как вазы и ящики, они быстро reappear. Это происходит из-за того, как игра загружает области. Если вы уничтожите группу контейнеров, пройдёте через дверь, а затем пройдёте через короткий экран загрузки, вы часто обнаружите, что контейнеры вернулись в своё первоначальное, неповреждённое состояние, когда вы вернётесь. Это особенно заметно с дверями, которые соединяют разные области.
Неправильное указание авторства субтитров, идентифицирующее не того говорящего.
Иногда субтитры некорректно определяют, кто говорит, или вообще не отображают имя говорящего, особенно когда несколько персонажей говорят одновременно – это часто происходит в насыщенных сценах, таких как разговоры на лодке или в переполненном магазине. Интересно, что если вы выключите субтитры, а затем снова включите и воспроизведете тот же диалог, имя говорящего может быть правильным во второй раз. Это говорит о том, что субтитры не идеально синхронизированы со звуком, и затронута только экранная надпись, а не то, что фактически говорится.
Визуальное отображение брони, которое не отражает изменения характеристик.
Окей, я заметил кое-что немного странное с системой экипировки. Когда я меняю броню на груди или добавляю чары, цифры моих характеристик обновляются сразу, что здорово. Но, визуально на моём персонаже всё ещё отображается старая броня на долю секунды. Я могу воспроизвести это каждый раз – я просто переключаюсь на новый набор, закрываю меню экипировки на секунду, а затем снова открываю его. Мои характеристики всегда верны, просто модель немного медленно реагирует. Если вы быстро меняете много экипировки, вы заметите эту задержку более легко.
Головоломки, восстанавливающие опасности, не перезагружая вас.
Некоторые головоломные комнаты позволяют сбрасывать ловушки, ненадолго покидая и снова входя в них. Это может остановить вращающиеся лезвия или вернуть шипы в исходное положение, даже если ваш прогресс – например, положение рычагов или платформ – сохраняется. Если правильно рассчитать время, можно создать ситуацию, когда время срабатывания ловушки не соответствует её фактическому положению. Повторение процесса снова синхронизирует всё.
Привет всем! Мне интересно – что самого крутого и неожиданного вам удалось провернуть в ‘God of War’? Например, глюк, странное комбо или что-то совершенно непредвиденное, что на самом деле *сработало*? Поделитесь своими секретами в комментариях, чтобы мы все могли попробовать их в наших следующих прохождениях!
Смотрите также
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Первые 13 вещей, которые нужно сделать с OnePlus 13
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- Лучшие телефоны для людей, чувствительных к ШИМ/мерцанию, 2024 г.
- Вин Дизель показал новый образ из фильма «Риддик: Фурья», и он выглядит потрясающе!
- Actisto P1
- 6 моих любимых циферблатов для Galaxy Watch 7 и Galaxy Watch Ultra
- Я попробовал Oxygen OS 15, и вот что у OnePlus получилось правильно (а что нет)
- Обзор XGIMI MoGo 3 Pro: поднимаем планку портативных проекторов
- 15 актрис, идеально подходящих на роль Джубили во вселенной Marvel
2025-10-18 04:17