Ошибки в ‘Resident Evil 4’, которые вы никогда не сможете перестать замечать

Неважно, как вы испытали ‘Resident Evil 4‘ – будь то на оригинальной GameCube, более современной консоли или ремейке – игроки постоянно обнаруживают небольшие, интересные детали. Они варьируются от забавных глитчей, используемых в спидранах, до незначительных ошибок ИИ или странных вещей, происходящих в игровом мире, которые могут разрушить напряжение. Вот десять из этих повторяющихся ошибок и упущенных из виду деталей, которые фанаты продолжают находить.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Глюк скорости Дитмана

Ошибка со дробовиком Striker позволяет Леону бегать намного быстрее, чем обычно, после быстрой отмены анимации перезарядки оружия. Это позволяет ему быстрее перемещаться по локациям, сокращает время в пути и даже может нарушить ход некоторых взаимодействий. Особенно это заметно в секциях деревни и замка, где бегать туда-сюда становится удивительно быстро. Игроки, которые проходят игру на скорость, используют эту ошибку, чтобы избежать или обойти врагов и испытания, которые должны их замедлить.

Враги зацикливаются на лестницах.

Ганадосы часто застревают, повторяя одну и ту же попытку взобраться после того, как их сбивают с лестниц, что делает их движения предсказуемыми. ИИ склонен выбирать самый прямой путь к игроку, Леону, и не пытается использовать разные пути, если лестница заблокирована. Это позволяет игрокам легко и безопасно сбивать их снова и снова, пока внизу собирается больше врагов. В конечном итоге, это снижает задуманное давление на аренах с несколькими уровнями, где враги должны перемещаться, чтобы обойти игрока.

Эшли, застрявшая в дверных проемах.

Эшли иногда с трудом поспевает за Леоном, особенно в тесных пространствах. Это может привести к тому, что она застрянет или даже снова откроет закрытые вами двери. Игра приоритизирует удержание её рядом с Леоном, что делает эти проблемы более распространенными в узких областях. Это может насторожить врагов или помешать вам эффективно контролировать ход боя. Эта проблема была более частой в ранних версиях игры из-за менее отточенной механики передвижения компаньона.

Увеличение ёмкости Бесплатная перезарядка боеприпасов

Окей, так я разобрался с этой безумной штукой в игре. Если я улучшаю ёмкость боеприпасов оружия, то мгновенно заполняется магазин, даже если он был совершенно пуст! Боеприпасы из моих запасов при этом не расходуются – он просто магическим образом заполняется. Я подстраиваю время улучшений, чтобы выбираться из сложных ситуаций, когда у меня мало боеприпасов, и это потрясающе, потому что я могу, по сути, бесплатно перезарядить мощное оружие. Так было всегда, через все обновления игры, и это полностью меняет то, как я управляю своими ресурсами.

Торговец, которого игнорирует каждый враг

Торговец стратегически размещает свою лавку рядом с местами сражений, и, что удивительно, враги полностью его игнорируют. Посещение его лавки создает безопасную зону, часто заставляя врагов прекращать преследование. Игра никогда не дает объяснения этому удобному поведению – почему враждебные существа игнорируют торговца, продающего мощное оружие? Это полезная функция, но она не совсем соответствует реалистичной системе опасности в игре.

Бросатели динамита, подрывающие свою собственную команду

Жители часто случайно наносят вред товарищам по команде или подрывают взрывчатку рядом с союзниками, когда бросают их, что приводит к дружественному огню и хаотичным цепным реакциям. Игра вычисляет, куда должна безопасно приземлиться брошенная взрывчатка, но не всегда регистрирует движущихся товарищей по команде, которые случайно оказываются в радиусе взрыва. Объекты в окружающей среде, такие как заборы и балки, также могут привести к преждевременному взрыву взрывчатки. В крупных битвах одна неверно брошенная взрывчатка может быстро уничтожить группу дружественных игроков, которые должны были вас защищать.

Щиты, враги, поедающие пули сквозь доски.

Игроки, использующие щиты, иногда ошибочно регистрируют выстрелы как блокированные, даже когда целятся в открытые конечности. Кажется, что у щита немного увеличенная область попадания по сравнению с его визуальным размером, из-за чего он поглощает пули, которые явно проходят мимо краев. Это приводит к тому, что игроки тратят боеприпасы, пытаясь попасть в промежутки, которые не всегда распознаются игрой. Атаки ближнего боя и оглушения по-прежнему работают как ожидается, но некоторые углы стрельбы кажутся несправедливо неэффективными.

Тела и предметы проваливаются сквозь геометрию.

Иногда, когда враги побеждены или предметы выпали, они могут проваливаться сквозь стены, лестницы или перила, делая их недоступными для получения. Физика игры, в сочетании с угловатыми или узкими поверхностями, также может приводить к тому, что тела застревают внутри объектов, особенно в узких местах, таких как замковые коридоры. Потеря денег или боеприпасов таким образом может нарушить игровой процесс, особенно в разделах, где ресурсы ограничены.

Переходы снаряжения из кат-сцен в игровой процесс.

Как большой поклонник игры, я заметил кое-что немного странное, временами, при переходах между кат-сценами и реальной игрой. Как будто Леон держит пистолет в кинематографической сцене, но когда вы снова получаете управление, он вдруг убран в кобуру – или наоборот! К счастью, это на самом деле не влияет на игровой процесс, но это определенно заметно и немного раздражает, когда ты находишься в напряженной ситуации и хочешь, чтобы все было гладко. Очевидно, это происходит потому, что анимации не всегда проверяют, какое оружие у тебя экипировано или куда ты целишься, поэтому возникает несоответствие.

Блокировки оглушения, отменяющие атаки босса.

Повторные удары по крупным врагам могут прерывать их атаки, не давая им использовать весь спектр своих приёмов. Точные попадания по уязвимым местам заставляют их многократно терять равновесие, не давая завершить последовательности атак. Это особенно заметно при использовании мощного оружия, которое использует кратковременные моменты уязвимости врагов, создавая бесконечные циклы прерываний. В конечном итоге, это облегчает бой, но снижает его драматизм, уменьшая задуманное воздействие от дизайна встречи.

Привет всем! Я постоянно нахожу небольшие глюки и забавные ошибки во время игры в ‘Resident Evil 4’, и мне пришла в голову идея, что было бы здорово, если бы мы все делились ими! Давайте публиковать любые ошибки, которые мы замечаем в комментариях, чтобы мы все могли повеселиться, выискивая их в наших следующих прохождениях.

Смотрите также

2025-10-22 05:15