Ошибки в ‘The Last of Us’, которые вы больше никогда не сможете не заметить.

Даже после многократного прохождения этой игры вы всё равно будете открывать удивительные детали и скрытые возможности. Они варьируются от умных способов раскрытия сюжета до тонких дизайнерских решений, которые поддерживают плавность игрового процесса и предотвращают проблемы.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

Эти недостатки не являются серьезными проблемами, а скорее тонкими деталями, которые вы замечаете при более внимательном наблюдении. Независимо от того, смотрите ли вы в Бостоне, Питтсбурге или в университетском городке, распознавание этих деталей показывает, как игра поддерживает азарт, одновременно тихо решая проблемы за кулисами.

Сопартийцы невидимы для врагов

В игре компаньоны могут перемещаться незамеченными в поле зрения врагов, не вызывая тревоги. Искусственный интеллект врагов в основном сосредоточен на отслеживании персонажа игрока для скрытности и, как правило, не реагирует на положение компаньонов. Это предотвращает разочаровывающие ситуации, когда патрули постоянно замечают и реагируют на всех, сохраняя фокус на игроке, даже если компаньон попадает в поле зрения.

Попробуйте протестировать это в начальных, скрытых областях, где игроки быстро перемещаются и укрываются. Попросите товарища по команде двигаться впереди врага, пока вы остаетесь незамеченным. Враг не отреагирует, пока вы не появитесь, что доказывает, что компаньоны обнаруживаются отдельно.

Лестницы и доски, используемые как универсальные ключи.

Многие игры используют похожую головоломку, где нужно перемещать лестницы или доски, чтобы преодолевать препятствия. Обычно игра удобно размещает эти предметы рядом с заблокированным путем, позволяя вам легко переместить их в определенное место. Это скорее ощущается как специально разработанный вызов в рамках самого уровня, а не как естественная часть игрового мира.

При исследовании таких областей, как руины центра города или затопленный отель, вы можете найти пути, которые никуда не ведут, или ненужные объекты. Окружающая среда разработана с учетом единственного, конкретного решения – поэтому такие вещи, как лестницы или доски, всегда имеют именно тот размер и вес, который вам нужен.

Элли не умеет плавать, в то время как поддоны всегда появляются.

Элли часто путешествует по затопленным районам, используя деревянные поддоны в качестве самодельных плотов. Эти поддоны можно найти повсюду в воде, позволяя ей продвигаться вперед даже в местах, где неясно, почему здесь так много плавучих платформ.

Если вы исследуете подвал отеля или близлежащие улицы, вы заметите, как планировка направляет вас к конкретным местам, где можно найти припасы или отдохнуть. Эта система помогает вам продвигаться в игре, но также ощущается повторяющейся, потому что мир всегда предлагает одно и то же решение для одних и тех же задач.

Двери, обходящие принцип работы замков.

Запертые двери открываются одним и тем же типом созданного инструмента, импровизированным ключом. Это упрощает процесс – вместо различных замков вы используете ограниченное количество этих инструментов для открытия областей и получения наград. Это делает исследование зависимым от управления вашим инвентарем.

Вы заметите это в школах и офисных зданиях – двери, требующие клиньев, часто находятся рядом с местами, где хранятся ценные предметы. Эти двери показывают опцию открыть их только тогда, когда у вас в инвентаре есть и клинки, и переплётные материалы. Другие инструменты не помогут, если у вас отсутствует хотя бы один из этих двух ключевых предметов; дверь останется запертой, пока вы не добудете их.

Кирпич и бутылка выполняют одну и ту же работу.

И кирпичи, и бутылки ведут себя схожим образом при броске – они следуют по одной и той же траектории, ненадолго оглушают врагов и привлекают их внимание. Враги реагируют на звук любого из этих предметов одинаково, становясь уязвимыми на схожий период времени, если их ударить по голове. Такой дизайн ставит во главу угла использование предметов в качестве общих отвлекающих маневров, а не фокусируется на конкретном используемом предмете.

Когда вы пытаетесь отвлечь врагов в финансовом районе, используя как кирпичи, так и бутылки, вы обнаружите, что они реагируют на звук одинаково – двигаются к нему, создавая те же возможности для скрытных убийств. Основное различие заключается в том, какой урон наносит каждый предмет при последующей рукопашной атаке, но это обычно не влияет на то, сможете ли вы успешно остаться незамеченным.

Фонарик, который никогда по-настоящему не умирает

Фонарик тускнеет и мерцает, как будто садится батарейка, но он никогда не выключается полностью. Вы можете ненадолго стабилизировать свет, потрясив контроллер или нажав кнопку. Это создает ощущение напряжения, не добавляя бремени поиска батареек или зарядных устройств – поэтому вы не найдете эти предметы нигде.

Независимо от того, исследуете ли вы музей или канализационные туннели, ваш свет горит всё время. Он мерцает в страшные моменты, но всегда включается снова. Это показывает, что свет не зависит от срока службы батареи – он используется для нагнетания напряжения и создания пугающей атмосферы.

Создание предметов на открытом воздухе, пока враги ждут.

Во время сражений вы можете быстро создавать аптечки и взрывчатку с помощью короткой анимации. Враги обычно не будут прерывать, если они находятся совсем рядом с вами, что позволит вам создавать предметы даже в рискованных ситуациях, которые были бы невозможны с более агрессивным ИИ.

Вы можете создать это в спортивном зале средней школы или университетской лаборатории, но вам нужно отойти из виду, чтобы начать процесс. Как только вы создадите небольшое расстояние, устройство завершит сборку и появится у вас в распоряжении. Эта система помогает управлять ресурсами, предоставляя быстрый способ создать предмет, как только вы соберете необходимые детали.

Прочность ближнего боя, которая ломается фиксированными частями.

Большинство оружия для ближнего боя изнашивается после определенного количества использований, независимо от того, по чему вы бьете. Улучшение этого оружия добавляет фиксированные уровни прочности и даже может позволить мгновенно убивать, заставляя такое оружие, как трубы и доски, функционировать схожим образом – по сути, давая им ограниченный срок службы. Насколько улучшено оружие, имеет большее значение, чем из чего оно сделано.

Если вы проследите за новой деревянной доской в процессе нескольких использований, вы заметите, что она ломается после определенного количества ударов, независимо от их силы. Этот предсказуемый шаблон позволяет легко предвидеть, когда предмет сломается, но также показывает, что урон рассчитывается простым счетчиком, а не реалистичным физическим воздействием.

Экономика боеприпасов, которая сбрасывается с каждой встречей.

Игра не рассчитывает доступность боеприпасов на протяжении всего прохождения. Вместо этого, она корректирует то, что вы находите, основываясь на конкретных противниках, с которыми вы сталкиваетесь, и на том, насколько сложными они являются. Это означает, что вы можете быстро найти боеприпасы, необходимые для текущего боя, даже если их было трудно найти в предыдущей области. Система разработана для того, чтобы обеспечить вас всем необходимым и предотвратить нехватку боеприпасов.

Вы заметите больше патронов для револьвера в областях, предназначенных для боя на средней дистанции, таких как книжный магазин. Игра корректирует добычу, которую вы находите, основываясь на вашем текущем снаряжении и окружающей среде, что означает, что типы доступных пуль, как правило, соответствуют испытаниям каждой области, а не всему игровому миру.

Обнаружение звука и кликов, адаптирующееся к макету.

Звуки щелчков, похожие на шаги, не всегда последовательны. Форма комнаты и то, как запрограммирована игра, влияют на то, как эти звуки распространяются и воспринимаются. Даже если шаги звучат одинаково на определенной поверхности, враги реагируют по-разному в зависимости от конкретной ситуации. Аналогично, брошенные предметы неизменно привлекают внимание врагов, даже когда препятствия должны реалистично изменять то, как звук отскакивает и распространяется.

Попробуйте протестировать это в таких местах, как станции метро и подвалы отелей. Двигайтесь с постоянной скоростью по схожим напольным покрытиям и прокатите бутылку по коридорам примерно одинаковой длины. Вы заметите, что система обнаружения следует по заданным путям, основанным на структуре окружающей среды, а не только на звуках – то есть она разработана для реагирования на планировку пространства, прежде чем учитывать какие-либо шумы.

Поделитесь ошибкой, которая бросается вам в глаза каждый раз в комментариях, чтобы все могли сравнить свои наблюдения.

Смотрите также

2025-10-12 06:19