На выставке GDCE 2025 было заметно меньше разработчиков виртуальной реальности (VR), чем годом ранее. Особенно стоит отметить, что стенд Meta был переполнен амбициозными независимыми разработчиками, стремящимися либо сотрудничать с Oculus Publishing, либо получить часть грантового фонда Horizon Worlds в размере $50 миллионов. Однако большинство крупных издательств предпочли не приобретать выставочные места. Такая ситуация, особенно учитывая продолжающийся кризис видимости VR, показалась мне весьма показательной.
🌊 Лови волну успеха! CryptoWave предлагает прогнозы, которые зарядят тебя энергией и оптимизмом.
Присоединиться в ТелеграмВ понедельник Джим Сквайрес, опытный деятель в XR (перекрестной реальности) индустрии, модерировал дискуссию под названием ‘Решение проблемы видимости в VR играх: стратегии привлечения основных пользователей’. К сессии присоединились создатели Moss и Ghosts of Tabor, CEO, специализирующийся на маркетинге VR, а также старший редактор IGN.
На простом языке во время панельной дискуссии было отмечено, что разработчики VR сталкиваются с существенным снижением дохода не только в Oculus Quest Store, но и на различных платформах. Позднее на GDCC 2025 глава издательского отдела Meta (ранее известная как Facebook) признала эту проблему, заявив, что изменения, внесенные Meta в свой магазин приложений, оказали минимальное влияние на доходы разработчиков.
В данном сценарии группа экспертов выбрала особый подход, уточнив, что финансовые ресурсы и рекламная поддержка со стороны этих платформ уменьшились, вынуждая их справляться самостоятельно.
Однако это не означает, что создатели первоклассных игр для Oculus Quest сдаются. Напротив, данная дискуссия продемонстрировала инновационные стратегии, которые разработчики будут использовать для связи с игроками виртуальной реальности, обходя магазин приложений Quest или другие платформы для увеличения видимости.
От рекламы на Супербоуле до игнорирования
Линкольн Дэвис, директор по издательству в компании Polyarc, рассказал о том, как Sony предоставила им выдающуюся промоцию и поддержку с самого начала, понимая, что игра Moss покажет публике, насколько захватывающей может быть виртуальная реальность (VR).
Как исследователь игровых трендов, я применил широкую стратегию, нацеленную не только на заядлых геймеров, но и на тех, кто редко играет. В попытке максимизировать экспозицию, Sony’s захватывающая игра Moss была представлена на значимых мероприятиях вроде E3, роуд-шоу, концертов и даже спортивных игр. Кроме того, она активировалась в розничных точках продаж, освещалась на билбордах и широко рекламировалась в социальных сетях. Для обеспечения доступности я также сделал доступными ‘на ходу’ демоверсии игры, чтобы люди могли лично испытать игровой процесс и виртуальную реальность.
Мета также показала Мосс в различных рекламных роликах Суперкубка, что фактически принесло 42 миллиона долларов рекламной экспозиции благодаря позитивному представлению гарнитур Quest.
Однако после золотой эры, когда качество равнялось вовлеченности аудитории, платформы виртуальной реальности изменили свой фокус на получение «прямых метрик» доходности инвестиций. В процессе они отдалились от широкой публики, в то время как ритейлеры вроде Gameshop и Best Buy прекратили предоставлять гарнитуры, дающие обычным потребителям возможность испытать VR лично.
Вместо того чтобы широко распространять свои маркетинговые усилия, Sony сконцентрировалась на привлечении преданных геймеров, которые уже входили в их аудиторию, тогда как Meta делала акцент на продвижении саморазработанных игр, таких как Beat Saber и SuperNATURAL, через связи с общественностью.
Действительно, Райан МакКэффри, исполнительный редактор IGN, отметил, что убедить основную аудиторию читать статьи об играх в виртуальной реальности (VR), особенно оригинальных интеллектуальных свойствах (IP), весьма сложно. Это часто сравнивают с восхождением на гору. За исключением признанных серий вроде Batman: Arkham Shadow и Alien: Rogue Incursion, игроки обычно проявляют небольшой интерес к VR контенту. Следовательно, полагаться только на игровые медиа для достижения аудитории может быть неэффективно.
Приспосабливание к новым правилам и политикам Мета
Первоначально разработчики VR могли полагаться на приоритетное размещение в магазине Oculus Quest при запуске для привлечения первых покупателей и сбора отзывов, создавая тем самым импульс. Однако, как отмечает Сквайрс, место в магазине уже не является окончательным решением проблемы. Мне интересно узнать, каким образом Beyond Frames под руководством Маевы Шпонбергс (глава издательства и CMO) достигает аудитории без значительной зависимости от магазина Quest для продвижения.
Спонберг провел сравнение между ‘проблемой обнаруживаемости’ в VR сегодня и опытом на платформе Steam, Apple App Store и Google Play. В настоящее время Quest 3 и Quest 3S являются основными платформами для разработчиков VR, где они получают доход. Однако благодаря тому, что любой может разместить свою игру в магазине Quest Store, становится сложно привлечь внимание к отдельным играм и гарантировать им долю рынка независимо от их качества.
Сейчас Beyond Frames вынуждена была быстро изменить своё внимание, применяя проверенные стратегии для привлечения пользователей с разных платформ, включая Pinterest, Facebook и даже старые социальные сети. Стратегия работы с семейно-ориентированным контентом направлена на более старшую аудиторию без увлечения играми, в то время как серьёзные шутеры вроде Ghosts of Tabor требуют подхода через Reddit и Discord сообщества.
По словам Дэвиса из Polyarc, необходимо учитывать сочетание вовлеченности основных геймеров и инновационных маркетинговых стратегий для обеспечения долговечности прибыльности Moss. Они стремятся к сотрудничеству с влиятельными лицами, которые продвигают игры среди молодой аудитории, которая не полагается на традиционные медиа при принятии решений о выборе игр.
Для взрослой аудитории они сотрудничают с клубами любителей книг и вина, предлагая совместный игровой опыт, который часто приводит к повышению вовлеченности (о чем свидетельствует высокий CTR) и положительным отзывам на менее известные игры, которые обычно не привлекают внимание в розничной продаже.
Особенно интересно то, что студии вроде Polyarc и Beyond Frames вместе с другими разработчиками VR создали ‘совместное партнерство’, где они активно рекламировали игры друг друга в социальных сетях и на маркетплейсах. Это соглашение позволяло покупателям одной игры получать 75% скидку на игры своих партнеров. В результате такая коллаборация значительно увеличила не только их доходы, но и количество проданных копий.
Неопределенное будущее для VR-игр
Разработчики, которые рано вошли на рынок виртуальной реальности (VR), сейчас сталкиваются с неудовлетворительными продажами, но сохраняют установленную репутацию, накопленные средства или венчурные инвестиции для финансирования новых проектов и поддержания связей с крупными платформами. Это дает им стратегическое преимущество в то время как они ищут альтернативные источники дохода. Меньшие VR-студии без заметных достижений и ограниченными ресурсами столкнутся с более серьезными трудностями.
Согласно Маккефри из IGN и маркетинговому эксперту Стефани Гринолл, один эффективный способ увеличить видимость VR-игр заключается в том, чтобы изначально скрыть факт их виртуальности. Разработчики без устоявшихся интеллектуальных свойств должны искать привлекательный ‘угол’ или уникальное предложение продажи, которое привлекает внимание и хорошо смотрится в заголовках, иначе игроки могут проигнорировать такие игры.
Кажется возможным, что с ростом числа подростков, использующих гарнитуры Quest, маленькие игровые разработчики попытаются использовать такие платформы как TikTok, Twitch или Instagram для привлечения внимания влиятельных личностей и стримеров. Цель состоит в том, чтобы сделать их игры более популярными.
Как свидетель происходящего, я также задаюсь вопросом, станут ли больше разработчиков игр сотрудничать для улучшения проектов друг друга. Однако учитывая скудное количество VR-разработчиков, представленных на GDC, не могу не задуматься о возможности стратегии ‘выживания сильнейшего’.
Смотрите также
- Лучшие телефоны для людей, чувствительных к ШИМ/мерцанию, 2024 г.
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Какой цвет Galaxy S24 лучший? Мы проверили их все
- 1Еще обзор SonoFlow Pro HQ51: бюджетные наушники стоят каждой копейки
- Обзор умных очков RayNeo Air 2S XR: повышение уровня
- Первые 11 вещей, которые нужно сделать с Samsung Galaxy Watch Ultra
- Пак Сон Хун случайно поделился обложкой обнаженного видео для взрослых на тему «Squid Game», удалил его и извинился
- Обзор Withings ScanWatch Nova: стоит ли покупать?
- Практический опыт: гибридные беспроводные наушники AKG N9
2025-03-23 11:24