Мужчина, некоторые сюжетные повороты в играх просто *застревают* в голове, понимаете? Я до сих пор думаю о некоторых из них спустя годы! Они были не просто шокирующими; они действительно изменили то, как игры рассказывают истории. Они действительно расширили наши ожидания от игр, делая их более интерактивными и заставляя нас задумываться о таких вещах, как что такое правильно и неправильно, насколько у нас *действительно* есть контроль и как вообще создаются игры. То, чем я собираюсь поделиться, — это взгляд назад на эти большие моменты — сцены и откровения, которые полностью взорвали мой мозг и изменили то, что я думал, что игры могут даже *делать*. Это безумная поездка, поверьте мне. Вы не поверите некоторым из этого. Серьезно.
"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.
Поверить в рынокВы обнаружите неожиданные сюжетные повороты, смену точек зрения, умные игровые механики и моменты, когда игра напрямую обращается к игроку — все техники, которые стали обычными в играх. Для каждого примера мы предоставим краткое объяснение игры, из которой он взят, почему это было важно и как разработчики этого достигли — так что, даже если вы не испытали это изначально, вы поймете, почему это было так революционно.
«Would You Kindly?» в BioShock
Примерно на половине игры BioShock раскрывается, что главный герой, Джек, был сконструирован для автоматического повиновения фразе «Would you kindly?». Это объясняет, почему он последовательно принимал все цели, данные ему Атласом, когда тот использовал именно эти слова. Раскрытие полностью меняет ваше восприятие более ранних частей игры, включая убийства, которые он совершил из-за этой триггерной фразы.
Игра раскрывает свою историю через аудиозаписи, детали в игровом мире и определенную последовательность событий, ведущих к встрече с Эндрю Райаном. Этот способ связи истории с тем, как вы играете, ставит под вопрос, действительно ли у игроков есть свобода, поскольку следование инструкциям необходимо для прогресса и представлено как повторяющийся порядок.
Смерть Эрис в Final Fantasy VII.
В Final Fantasy VII, Сефирот убивает Эрис внутри храма. Это навсегда удаляет ключевого персонажа из вашей команды после того, как вы потратили много времени на развитие её истории и способностей. Сцена происходит после нескольких часов подготовки, которая устанавливает Эрис как жизненно важную для решения проблем планеты.
С точки зрения геймплея, эта потеря необратима – вы не можете вернуть её ни с помощью предметов, ни заклинаний. Это означает, что вам придётся скорректировать свою команду, то, как вы экипируете материю, и свои боевые планы на остаток игры. Сюжет также меняет направление, теперь сосредотачиваясь на последствиях событий, связанных с Jenova и Sephiroth.
«No Russian» в Call of Duty: Modern Warfare 2
Миссия в аэропорту помещает вас в роль агента под прикрытием, работающего с Владимиром Макаровым во время масштабного нападения. Она начинается с предупреждения о сложном контенте и даёт вам возможность пропустить её. Уровень разработан так, чтобы отличаться от типичных шутеров — в нём нет подсчёта очков или таймера, а движение замедлено, чтобы вы могли сосредоточиться на происходящем.
История, последовавшая за атакой, предполагает, что это была операция под чужим флагом — то есть она была разработана так, чтобы выглядеть так, будто её совершил кто-то другой, — и что это намеренно усугубило более масштабный конфликт. То, как была разработана миссия, ограничивая выбор игрока и включая чёткие отказ от ответственности, вызвало много разговоров о том, как вещи показываются в играх, с чьей точки зрения и какие виды сеттингов уместны в будущих релизах.
Открытие Ночи в The Last of Us
The Last of Us начинается с показа начала вспышки глазами Сары, дочери Джоэла. Мы видим, как разворачиваются события, когда она следует за все более срочными экстренными сообщениями по автомобильному радио, слышит сирены и становится свидетелем того, что происходит в их районе. Эта последовательность трагически заканчивается смертью Сары, что создает глубокую травму Джоэла прежде чем сюжет переносится вперед во времени.
С точки зрения производства, игра сочетает в себе кинематографические кат-сцены с интерактивным игровым процессом и обеспечивает плавные переходы между управлением разными персонажами. Сама среда рассказывает историю — такие вещи, как упавшие знаки, встревоженные персонажи и заблокированные дороги — показывают, как мир рухнул, а также тонко учат вас, как перемещаться и настраивать камеру, навыкам, которые вам понадобятся позже в игре.
Удар Белым Фосфором в Spec Ops: The Line
В ходе кампании игрокам поручено использовать белый фосфор против сильно укреплённой локации, используя систему тепловизионного видения, чтобы скрыть личности находящихся внизу людей. Когда они позже исследуют это место, становится ясно, что жертвы были не солдатами, а гражданскими лицами.
Чтобы продвинуться вперёд, вы должны следовать этому конкретному порядку; других вариантов нет. Игра подчёркивает влияние ваших решений, изменяя диалоги персонажей, текст, отображаемый на экранах загрузки, и даже внешний вид персонажей. Она использует эти системы и способ их представления, чтобы заставить вас задуматься, действительно ли трудные выборы являются необходимым злом в рамках миссий игры.
Самус — женщина в Metroid.
Завершение игры Metroid с определенными достижениями открывает сцену, показывающую Сэмюс Аран без её силового костюма, устанавливая, что главный герой — женщина — редкое открытие для экшен-игры, выпущенной в 1986 году. Степень этого открытия, показывающая больше или меньше Сэмюс, зависит от того, как быстро завершена игра, влияя на то, какая концовка будет показана. Это был значительный момент в истории игр.
Игра связывает, насколько хорошо вы играете – вашу скорость и полноту исследования – с тем, как разворачивается сюжет и концовка, которую вы получите. Сделав детали персонажа и развитие сюжета зависимыми от вашего мастерства, она стала пионером идеи разблокировки сюжетного контента через игровой процесс в экшен-платформерах. Этот подход был первым в своем роде.
Истина Джеймса в Silent Hill 2
Ближе к концу Silent Hill 2, видеокассета и последовавшие за ней события раскрывают, что Джеймс Сандерленд несёт ответственность за смерть своей жены, Мэри. Это меняет наше понимание странных вещей, происходящих в городе, показывая, что они являются результатом вины Джеймса. Детали, которые мы заметили ранее — то, как выглядят враги, фрагменты писем и расположение объектов — теперь имеют гораздо больше смысла и обретают более ясное значение.
То, как закончится история, зависит от небольших деталей в том, как вы играете, таких как использование предметов восстановления здоровья, обращение внимания на определенные объекты и выбор в диалогах, которые вы делаете. Игра отслеживает ваш стиль игры и использует его для формирования концовки, по сути, создавая психологический профиль на основе ваших действий.
Ядерный взрыв в Call of Duty 4: Modern Warfare
Окей, так я играл, и всё пошло *действительно* плохо. Мы пытались спасти кого-то, но взорвалась ядерная бомба, и, честно говоря, она убила моего Marine и весь отряд. Это было жестоко. Затем тебе попадаешь в эту действительно тревожную, контролируемую последовательность, где ты ползешь по обломкам, и становится совершенно ясно, что нет способа спасти этого персонажа или продолжить играть за него. Это тупик — действительно впечатляющий, на самом деле. Это действительно подчеркивает необратимость смерти в этой игре.
Этот единичный случай потери перспективы персонажа подчёркивает постоянные последствия в основной сюжетной линии игры, которая рассказывается через множество различных персонажей. Это также задаёт важные испытания, влияющие на будущие миссии, при этом продвигая сюжет вперёд, позволяя игрокам переживать события глазами других персонажей.
Переключатель Raiden в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
После вводной секции с Солид Снейком сюжет игры неожиданно ставит вас за управление Райденом, персонажем, который не был особо освещен до выхода игры. После этого переключения все коммуникации через Codec, объяснения миссий и развитие отношений между персонажами фокусируются на Райдене.
Переход завершён: способности персонажа, управление предметами и фокус истории полностью переходят к новому главному герою. Поздние части игры развивают это изменение, предлагая понимание того, как управляется информация, что демонстрируется в запланированных внутриигровых беседах и полезных tutorials. Эти элементы исследуют идею контроля информации.
Психо Мэнтис читает вашу карту памяти в Metal Gear Solid.
Сражение против Сайко Мантиса уникально, поскольку он считывает данные сохранения с карты памяти вашей консоли, чтобы делать замечания о других играх, созданных Konami. Он также создает иллюзию потери контроля, как будто ‘перемещая’ экран. Чтобы обмануть его и преодолеть его способность к ‘чтению мыслей’, игрокам нужно подключить свой контроллер к порту 2.
Эта задача изобретательно использует физический переключатель контроллера в качестве решения, вместо того, чтобы полагаться на предмет, найденный в игре. В частности, на PlayStation, было показано, как игра может реагировать на саму консоль, делая дизайн битвы с боссом более уникальным и интерактивным.
Предательство GLaDOS в Portal.

Как только Челл завершает прохождение тестовых камер, GLaDOS неожиданно отправляет её к мусоросжигателю вместо свободы, превращая предсказуемую последовательность головоломок в отчаянную попытку побега через технические помещения объекта. Это изменение заставляет Челл использовать ранее знакомые предметы — такие как кубы, порталы и точное время — новыми и творческими способами для навигации по окружению.
Игра сохраняет знакомые элементы — такие как точное перемещение, голосовые подсказки и скрытые пути — но представляет новые цели. Финальный вызов затем умело использует эти функции в битве с боссом, работающей на базовом физическом движке игры.
Удаление себя ради других в Nier (Концовка D)

В оригинальной Nier 2010 года выбор концовки D полностью удаляет весь сохраненный прогресс игрока для данного файла сохранения — включая оружие, квесты и любой достигнутый прогресс. Игра также не позволяет использовать одно и то же имя персонажа в этом профиле снова и несколько раз просит подтвердить это действие.
Эта механика удаления разработана таким образом, что при достижении определенных концовок, на последующих прохождениях становятся доступны новые сцены и точки зрения. Связывание сюжетного самопожертвования персонажа с постоянным удалением файла сохранения расширяет идею значимых выборов и распространяет последствия дальше, чем просто на одно прохождение. Это означает, что ваши решения действительно имеют долгосрочный эффект, изменяя то, что вы испытываете каждый раз, когда вы переигрываете игру.
Бой с Сансом в Геноцидном Пути в Undertale.
Выбор маршрута Геноцида — избегая всех столкновений в каждой области — приводит к сложному сражению с Сансом, которое нарушает традиционные RPG-конвенции. Он уклоняется от атак игрока и включает в себя платформенные секции с меняющейся гравитацией, сохраняя при этом пошаговую боевую систему.
Undertale помнит, что вы делаете, даже когда вы начинаете новую игру или сбрасываете прогресс, и персонажи будут комментировать ваши прошлые действия и выборы. Битва с Сансом подобна проверке вашей игры — она учитывает все, что вы сделали. Он использует сложные атаки в стиле bullet-hell, специальные эффекты и диалоги, которые признают саму игру, чтобы вы столкнулись с последствиями своих решений. Это уникальный способ обеспечения ответственности.
Смерть Кроно в Chrono Trigger.

Когда сталкиваясь с Лавосом, главный герой, Crono, трагически погибает, что означает, что обычный лидер вашей команды исчез. Однако история на этом не заканчивается. Она продолжается без него, и это открывает различные пути, которые вы можете выбрать. Эти пути меняют то, на каких персонажах вы сосредотачиваетесь, и какие задания становятся доступными.
Игроки имеют необязательные побочные квесты, которые они могут выполнить, чтобы найти Яйцо Времени и попытаться вернуть Кроно к жизни. Это требует использования предметов, искажающих время, в определенном порядке. Событие демонстрирует, как игра позволяет игрокам продолжать сюжет даже после значительного неудачи, не заставляя их прекращать основную кампанию.
Разрушение Четвертой Стены в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

По мере снижения рассудка вашего персонажа в Eternal Darkness, игра создает «эффекты рассудка», которые выглядят как технические проблемы: громкость может меняться сама по себе, экран может неожиданно смещаться, вас могут спросить, хотите ли вы удалить сохраненную игру, а игра может даже казаться вылетающей с внезапными кат-сценами. Важно отметить, что эти эффекты не случайны; они запускаются при входе в определенные комнаты или когда ваш рассудок падает до определенных уровней.
Поскольку эти эффекты меняют то, как игроки видят игровой мир, они должны научиться сохранять рассудок, так же, как они управляют здоровьем и магией. Эта система вплетена как в произнесение заклинаний, так и в создание врагов, превращая психическую устойчивость в ключевую часть стратегии на протяжении всей игры.
Поделитесь в комментариях самым шокирующим моментом в игре, который вас потряс!
Смотрите также
- 10 лучших чехлов, которые обязательно нужно иметь для вашего нового Samsung Galaxy S25 Ultra!
- Лучшие телефоны Android для студентов 2024 года
- Конкорд: нужна ли вам PlayStation Plus?
- Лучшие телефоны для людей, чувствительных к ШИМ/мерцанию, 2024 г.
- Вот все телефоны, которые поддерживают обходную зарядку, и почему вам следует ее использовать.
- Поддерживает ли Samsung Galaxy S24 FE eSIM и две SIM-карты?
- Обзор Fiio SR11: доступный сетевой стример с интеграцией Roon
- Сообщается, что в сериале «Фонари» DCU есть два главных претендента на роль Джона Стюарта
- Что входит в подписку Fitbit Ace Pass?
- JGOD раскрывает лучшую мета-AR дальнего действия в Warzone 2
2025-10-02 22:49