Топ 15 слишком мощного многопользовательского оружия в видеоиграх

Определённое оружие в многопользовательских играх оказывает огромное влияние, полностью меняя подход игроков к игре. Оно определяет скорость матчей, влияет на выбор оружия и часто требует от разработчиков оперативной корректировки игры для поддержания баланса. Вот обзор пятнадцати видов оружия, которые особенно прославились своей мощью, тем, как они определяли игровой процесс, или своим инновационным дизайном.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

AWP в ‘Counter-Strike’

Эта снайперская винтовка является основой в многопользовательских матчах, поскольку она может мгновенно уничтожать противников попаданием в грудь или голову. Несмотря на свою дороговизну, опытные команды уделяют приоритетное внимание её приобретению, строя свои ресурсы вокруг её мощности. Valve последовательно поддерживала её основную функциональность с течением времени, улучшая её обработку движения и быстрого прицеливания. Контроль над картой часто сводится к доминированию над ключевыми линиями обзора с помощью AWP и использованию способностей для защиты от неё.

Akimbo Model 1887 в ‘Call of Duty: Modern Warfare 2′

Когда эти дробовики были впервые выпущены, они могли уничтожать врагов на удивительно больших расстояниях. Игроки быстро открыли возможность использовать их в паре, что сделало агрессивный ближний бой обычным делом на многих картах. Разработчики, Infinity Ward, уменьшили их дальность и мощность, основываясь на отзывах игроков. В течение короткого времени эти дробовики доминировали в матчах и повлияли на то, какие перки и снаряжение выбирали игроки.

UMP45 в игре ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’

Этот пистолет-пулемёт был стабильно эффективен как на ближних, так и на средних дистанциях, поскольку наносил высокий урон и обладал очень небольким отдачей. Он хорошо работал даже при оснащении глушителем, что делало его популярным для игровых стилей, ориентированных на скрытность. Гибкий дизайн игры позволял успешно использовать его как для агрессивных рывков, так и для более сбалансированных перестрелок. Игроки часто выбирали это оружие, когда тестировали новые преимущества или серии убийств, поскольку это был надёжный универсальный вариант.

M16 в ‘Call of Duty 4: Modern Warfare

Быстрый огонь оружия позволял опытным игрокам быстро выигрывать бои на близкой дистанции всего одним коротким залпом. Отдача была легкой в управлении, что делало открытые пространства опасными для перемещения. Изначально Infinity Ward хорошо сбалансировала оружие, что привело к его частому использованию в соревновательных матчах. Оно вознаграждало точную стрельбу и наказывало игроков, безрассудно выбегающих из укрытия.

FAMAS в ‘Call of Duty: Black Ops

Эта винтовка была популярным выбором в публичных матчах, потому что она стреляла быстро и быстро уничтожала врагов. Простые модификации, такие как коллиматорный прицел и увеличенные магазины, улучшали её характеристики без каких-либо недостатков. Хотя Treyarch добавил больше вариантов винтовок позже, многие игроки продолжали отдавать предпочтение FAMAS. Она была особенно сильна на картах среднего размера, где использование хороших позиций и попадания в голову было ключевым.

DMR 14 в игре ‘Call of Duty: Warzone’

Эта винтовка быстро стала любимой на больших картах благодаря чёткой видимости и простоте использования. Её низкая отдача и повышенный урон по голове позволяли игрокам быстро уничтожать врагов, прячущихся за укрытиями. Однако разработчики из Raven и Treyarch поняли, что она слишком мощная в сочетании с Agency Suppressor, поэтому они скорректировали её баланс. В течение некоторого времени эта винтовка сильно влияла на командные стратегии, и игроки часто оснащали транспортные средства и дымовые гранаты, чтобы противостоять ей.

Пистолет Magnum в ‘Halo: Combat Evolved’

Этот пистолет игрался больше как небольшая снайперская винтовка, нанося значительный урон точными выстрелами. Умелые игроки могли быстро выигрывать сражения всего тремя попаданиями в голову, делая прицеливание и стратегическое позиционирование решающими факторами. Он был ключевой частью ранних соревновательных плейлистов, и игроки оттачивали знание карт, практикуя быстрые пистолетные бои. В конечном итоге, он установил стандарт для того, как начинались будущие игры – с акцентом на точность и быстрые старты.

Штурмовая винтовка в ‘Halo 2’

Автоматическая винтовка с трехзарядным режимом обеспечивала стабильную отдачу и облегчала удержание цели при игре с контроллером. Она стала ключевым элементом начала матчей, когда команды уделяли приоритетное внимание контролю над картой и скоординированному огню. Bungie разработали игру таким образом, чтобы сильные позиции и точки появления врагов влияли на то, как команды перемещались и использовали автоматическую винтовку. Оружие также стимулировало использование продвинутых техник передвижения, таких как уклонение и быстрые взгляды из-за углов, особенно на аренах.

Gjallarhorn в ‘Destiny’

Ракеты Wolfpack Rounds были невероятно мощными, отлично справлялись с быстрым уничтожением сильных врагов и больших групп. В онлайн-играх один выстрел мог доминировать над целой областью. Хотя Bungie позже внесла коррективы, пусковая установка оставалась известной своей мощью. Игроки часто экономили свою специальную боеприпасы, чтобы использовать эту ракетницу в сложных ситуациях.

Thorn in ‘Destiny’

Ранее атаки, наносящие урон с течением времени, влияли на то, как игроки сражались в дуэлях, заставляя их учитывать продолжающийся урон. Преимущества, которые хорошо сочетались друг с другом, поощряли агрессивные, динамичные сражения. Чтобы уменьшить разочарование, Bungie скорректировала способы получения этих способностей и их силу. Это побуждало игроков обращать внимание как на свой радар, так и на здоровье противника во время сражений.

Infinity Blade в ‘Fortnite

Этот мощный предмет для ближнего боя предлагал отличное сочетание скорости, выносливости и высокого урона в стандартных игровых режимах. Он позволял игрокам быстро уничтожать постройки и сокращать расстояние между собой и противниками, зачастую до того, как кто-либо успевал отреагировать. После соревновательных турниров, которые показали, что он слишком силён и нарушает баланс между строительством и стрельбой, Epic Games удалил его из игры. Несмотря на его короткий срок доступности, он до сих пор влияет на то, как Epic тестирует новые, мощные предметы.

Вингман с Черепом в «Легендах Апекса

Этот пистолет был невероятно эффективен в быстром уничтожении врагов благодаря высокому урону по голове и надёжному управлению. Он также был удивительно точным при стрельбе от бедра, что делало его опасным даже на больших расстояниях. Со временем разработчики из Respawn Entertainment внесли изменения в частоту его появления в матчах и скорректировали общий урон. Эти изменения означали, что игрокам приходилось тщательно рассчитывать время своих атак и учиться контролировать отдачу оружия, чтобы добиться успеха.

AWM в ‘PUBG: Battlegrounds’

Эта снайперская винтовка, доступная только в качестве выпадения из ящика, невероятно мощная и точная на больших расстояниях. Поскольку её специальный боеприпас ограничен, это редкое и очень востребованное оружие. Команда PUBG Studios поддерживает её редкость, тщательно контролируя частоту её появления и скорость сужения безопасной зоны. Команды, которые находят эту снайперскую винтовку, мгновенно получают значительное преимущество на открытых пространствах и при штурме зданий.

M16A3 в ‘Battlefield 3’

Его высокая скорострельность и управляемая отдача сделали это оружие популярным на различных картах. В сочетании с удлиненными магазинами и рукоятками, оно преуспевало в боях на средней дистанции. Благодаря классовой системе игры, оно идеально подходило игрокам класса Assault, особенно благодаря своим способностям к командному лечению. Разработчики часто использовали его в качестве стандарта для оценки изменений в отдаче оружия и сетевой производительности.

Farsight XR-20 в ‘Perfect Dark’

В многопользовательском режиме эта винтовка обладала особой способностью: она могла захватывать цели и стрелять сквозь стены. Знание карт не всегда было достаточно, чтобы остаться в безопасности, так как, казалось бы, безопасные места могли быть пробиты. Разработчики игры предложили варианты отключения или ограничения этой способности, потому что она была настолько мощной. Когда она была активна, она резко меняла то, как команды перемещались и защищали ключевые области.

Сообщите нам в комментариях о вашем любимом оружии и расскажите, какое оружие доставило вам больше всего хлопот при игре с другими игроками!

Смотрите также

2025-10-15 03:15