Самые сложные пасхалки, которые потребовали годы, чтобы быть решёнными

Создатели видеоигр любят прятать секреты в своих играх, как угощение для игроков, которые действительно уделяют время исследованию. Некоторые из этих скрытых сообщений обнаруживаются вскоре после выхода игры, но другие могут оставаться скрытыми годами, погребенными глубоко в коде игры или продуманном дизайне. Геймеры часто работают вместе, пробуя все, что им приходит в голову – или просто везут – чтобы решить эти загадки. В этой статье представлены некоторые из самых сложных и долговечных секретов, которые заставили игроков искать их долгое время.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Batman: Arkham City’ (2011) – Пророчество Человека-Календаря 2004 года

В игре от Rocksteady Studios у злодея Календарный Человек есть уникальные диалоги, привязанные к фактической дате на консоли или компьютере игрока. Позже игроки обнаружили, что установка даты на 13 декабря 2004 года открывает специальное сообщение, ссылающееся на основание Rocksteady Studios – и намекающее на то, что произойдет в следующей игре. Фанатам потребовалось три года, после того как разработчики предположили, что секрет все еще существует, чтобы обнаружить этот триггер, зависящий от даты.

‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ (2015) — Ядерное разоружение

Хидео Кодзима и его команда в Konami создали уникальное событие внутри игры, посвященное её ядерному оружию. Они запрограммировали скрытое видео, которое должно было воспроизводиться только в том случае, если все ядерные заряды на игровом сервере будут уничтожены игроками. Хотя датамайнеры обнаружили файл видео, для его фактической активации потребовался удивительный уровень командной работы, чтобы уничтожить каждую ядерную заряду. Событие ненадолго активировалось на ПК из-за технической ошибки, но достичь его легитимно оказалось невероятно сложно, поскольку некоторые игроки намеренно саботировали усилия.

‘Grand Theft Auto V’ (2013) – The Teen Wolf Beast

Rockstar North хорошо известна тем, что прячет увлекательные мифы и легенды в своих играх с открытым миром, побуждая игроков отправляться на сложные поиски. На протяжении многих лет игровое сообщество было одержимо золотым кактусом, который превращал игроков в Бигфута. Они также разгадали сложный пазл, включающий туман и определенные места, который привел к битве с оборотнем, вдохновленным фильмом Teen Wolf. Завершение этого сложного квеста требовало от игроков изучения кода игры и выполнения очень специфических условий.

‘Battlefield 4’ (2013) – The Phantom Bow

DICE разработала сложный квест под названием Phantom Program, который бросал вызов игрокам, чтобы они работали вместе для выполнения задач, защищенных паролем. Последним шагом было обнаружение крошечных жетонов с собачьими бирками, спрятанных на нескольких многопользовательских картах, и одновременная поездка всех игроков в лифте. Это открыло скрытую комнату, содержащую оружие Phantom Bow и реальные документы для тех, кто был вовлечен. Решение головоломки заняло месяцы целенаправленных усилий от сообщества, включая расшифровку азбуки Морзе и аудио-подсказки.

‘Mega Man 9’ (2008) – Приветствие «Hello World»

В этой игре Inti Creates и Capcom умело включили скрытое сообщение, напоминающее классические 8-битные игры. Если поставить игру на паузу в нужный момент, определенный враг отобразит код, состоящий из 1 и 0. При переводе этот код раскрывает дружеское приветствие – дань уважения базовым урокам, которые можно найти во многих учебных пособиях по программированию. Это забавный намек от разработчиков игрокам, которым нравится глубоко изучать детали игры.

‘Gears of War 3’ (2011) – Скин Жнеца

Epic Games когда-то имела уникальный мультиплеерный скин под названием Reaper, изначально доступный только её разработчикам. Игроки обнаружили, что могут получить его, победив разработчика или человека, уже носящего этот скин, – функция, которая быстро стала популярной. Однако существовал скрытый способ разблокировать скин в автономном режиме на карте Rustlung. Это включало в себя сложную последовательность действий, стрельбу по определенным объектам в определенном порядке, и полные детали долгое время не были широко распространены.

‘Splinter Cell: Double Agent’ (2006) – Спасение тюленя

Скрытое побочное задание в версии для Xbox этой стелс-игры позволяет игрокам спасти двух детенышей тюленя, Маффин и Пепин. Оно активируется сложным взаимодействием с торговым автоматом и поиском спящего охранника, отправляя сообщение от создателей игры. Об этом необычном задании большинство игроков не знали в течение четырех лет, пока разработчик наконец не поделился способом его открытия.

‘Halo 3’ (2007) – С Днём Рождения, Лорен

Bungie, игровая студия, известная своими скрытыми секретами, на протяжении семи лет тщательно скрывала одно сообщение. Разработчик тайно пожелал своей жене, Лорен, счастливого дня рождения внутри игры, но оно появляется только на экране загрузки 25 декабря. Сообщение очень тонкое — вам нужно одновременно нажать оба стика вниз во время загрузки игры, чтобы его увидеть. Секрет был наконец раскрыт, когда разработчик намекнул, что еще одна пасхалка до сих пор ждет своего открытия.

‘Resident Evil 4’ (2005) – Разработчик текстур

Capcom наполнил эту классическую игру в жанре survival horror множеством деталей, но один скрытый визуальный элемент было невероятно сложно заметить. Игроки в конечном итоге заметили странную фигуру на фоне во время напряженной сцены с вертолетом. Оказалось, что это 2D-изображение одного из разработчиков игры, как будто держащего напиток и позирующего для фотографии. Потребовалось около двенадцати лет и преданный YouTuber, анализирующий файлы игры в высоком разрешении, чтобы, наконец, обнаружить это необычное дополнение.

‘Wave Race: Blue Storm’ (2001) – Самый язвительный комментатор

Скрытый чит-код в игре позволяет изменить голос комментатора. Вместо восторженного диктора вы можете разблокировать версию, которая скучает и делает саркастические замечания, даже оскорбляя игру игрока во время гонок. Эта функция не была широко обнаружена почти десять лет после того, как игра впервые вышла для GameCube.

‘Final Fantasy IX’ (2000) – Квест братьев Неро

Final Fantasy VII включает в себя особенно раздражающее побочное задание, связанное с братьями Неро. Оно требует от игроков вернуться в самое начало игры, даже находясь глубоко в финальном подземелье, чтобы запустить длинную серию диалогов. Выполнение этой утомительной задачи вознаграждает вас Защитным Кольцом. Примечательно, что западные фанаты не обнаружили это задание до тринадцати лет после выхода игры, когда оно было подробно описано в японском стратегическом руководстве.

‘TimeSplitters 2’ (2002) – Разблокировки в Аркаде

Разработчики игр из Free Radical Design включили в этот шутер полностью играбельные аркадные игры, но держали способ их разблокировки в секрете на протяжении многих лет. Игроки знали, что аркадные автоматы в игре есть, но не знали конкретных комбинаций клавиш, необходимых для их запуска. Спустя четырнадцать лет после выпуска игры разработчик наконец-то поделился сложными кодами для разблокировки Anaconda и Astrolander, дав фанатам повод вернуться к игре и опробовать эти скрытые мини-игры.

‘Silent Hill 2’ (2001) – Функция мини-карты

На протяжении почти двадцати лет классическая хоррор-игра, созданная Team Silent и Konami, содержала скрытые технические особенности в своем коде. Недавно два разработчика обнаружили эти секреты, раскрыв возможность сохраняться в любой момент и активировать мини-карту, чтобы помочь игрокам ориентироваться. Вероятно, это были инструменты, использовавшиеся во время разработки игры для тестирования, и не предназначались для легкого доступа игрокам. Открытие, сделанное семнадцать лет спустя после выхода игры, даже удивило давних фанатов.

‘GoldenEye 007’ (1997) – Эмулятор ZX Spectrum

Rare, создатели этого знаменитого шутера, тайно встроили в код игры рабочий эмулятор ZX Spectrum. Изначально они планировали позволить игрокам открывать классические игры, но удалили эту функцию перед выпуском. Однако увлечённые фанаты в конечном итоге обнаружили и реактивировали эмулятор посредством анализа кода, что позволило им играть в десять ретро-игр. Эта скрытая функциональность продемонстрировала уважение разработчиков к своим истокам, ещё до обнаружения теперь уже знаменитой пасхалки.

‘Serious Sam: The First Encounter’ (2001) – Sacred Yards

Croteam, создатели динамичных шутеров, тайно включили в игру полноценный уровень под названием Sacred Yards, до которого нельзя было добраться обычным способом прохождения. Фанатам потребовалось четырнадцать лет, чтобы обнаружить этот скрытый тестовый уровень, доступ к которому можно было получить из меню игры. Уровень отличается странными дизайнами и изображениями разработчиков игры, что позволяет предположить, что это, вероятно, была внутренняя шутка или место для тестирования. Это открытие доказывает, что игровой контент может быть скрыт прямо под носом у игроков, даже в меню выбора уровней.

‘Doom II’ (1994) – The Industrial Zone Secret

Окей, это просто безумие! Когда-то id Software создала карту под названием Industrial Zone, и в ней была секретная область, до которой якобы было невозможно добраться. Серьёзно, в коде игры была ошибка, которая блокировала доступ к ней. Более двадцати лет никто не мог получить 100% прохождение без читов или использования багов. Но этот игрок, Zero Master, только что выяснил, как сделать это легитимно! Оказывается, конкретный враг действительно может столкнуть вас в триггерную зону скрытой области. Ушло 24 года, но они взломали её! Даже Джон Ромеро сам поздравил их с решением этого странного ограничения движка. Просто потрясающе видеть, как такая преданность делу наконец-то окупается!

‘Batman: Arkham Asylum’ (2009) – Секретная комната надзирателя

Rocksteady Studios умело спрятала секретную комнату, связанную с офисом надзирателя Куинси Шарпа, содержащую планы для Arkham City. Эта комната была настолько хорошо спрятана – в ней не было никаких визуальных подсказок даже с детективным зрением и никаких интерактивных подсказок – что она оставалась не обнаруженной в течение шести месяцев. Разработчикам в конечном итоге пришлось раскрыть её местоположение самостоятельно. Эта скрытая комната по сути служила ранним анонсом сиквела, появившись задолго до начала какой-либо официальной маркетинговой кампании.

‘Street Fighter Alpha 2’ (1996) – Играйте за Shin Akuma

Игры Capcom известны своими скрытыми чит-кодами, но разблокировать босса Шин Акуму в оригинальной версии для Super Nintendo было невероятно сложно. Хотя Шин Акуму был играбелен в других версиях игры, никто не обнаружил, как играть за него на SNES. Через двадцать пять лет после выхода игры программист наконец изучил код игры и выяснил сложную последовательность нажатий кнопок, необходимую для разблокировки персонажа. Это открытие показало, что в SNES-версии игры было больше контента, чем игроки предполагали после многих лет поисков.

‘Super Punch-Out!!’ (1994) – Режим для двух игроков

Боксерская игра от Nintendo изначально разрабатывалась для одного игрока, но скрытая функция позволяет проводить сражения между двумя игроками. Недавно фанат обнаружил, что, нажимая определенные кнопки на втором контроллере, другой человек может управлять противником и даже использовать специальные приемы против главного героя, Литтла Мака. Это удивительное открытие превращает классическую одиночную игру в файтинг один на один, почти через тридцать лет после ее выпуска.

‘Mike Tyson’s Punch-Out!!’ (1987) – The Bearded Guy Cue

В сложной боксёрской игре Punch-Out!! компания Nintendo хитро помогла игрокам победить сложных противников Piston Honda и Bald Bull. Мужчина в аудитории с бородой незаметно уклоняется как раз тогда, когда игроку нужно ударить, чтобы выиграть одним ударом. Этот скрытый сигнал оставался незамеченным на протяжении десятилетий, пока Сатору Ива́та из Nintendo не указал на него, и игроки подтвердили, что это правда почти через тридцать лет. Сейчас это признано одним из первых случаев, когда разработчики игр тайно помогали игрокам, которые внимательно следили за происходящим.

‘Mortal Kombat 1, 2 и 3’ (1992-1995) — Меню EJB

Эд Бун, программист из Midway, тайно включил скрытое меню – известное как EJB Menu по его инициалам – в первые три аркадных игры, над которыми он работал. Это меню позволяет игрокам просматривать концовки персонажей, проводить игровые тесты и даже изменять количество монет, необходимых для продолжения. Доступ к нему требует очень специфической и сложной последовательности нажатий кнопок, которая была обнаружена десятилетиями позже, когда в интернете появились видео об этом, спустя много времени после того, как аркады исчезли. По сути, это был инструмент для тестирования игры.

‘Donkey Kong’ (1983) – Инициалы разработчика

Atari попросил программиста Лэндона М. Дайера портировать популярную игру Nintendo на их компьютеры Atari 400 и 800. Дайер тайно включил свои инициалы, ‘LMD’, на стартовый экран игры, но шаги, чтобы заставить их появиться, были настолько сложными, что он сам забыл, как это сделать. Требовалось умереть очень специфическим способом, играя на определенном уровне сложности. Спустя двадцать шесть лет блогер выяснил точную последовательность и подтвердил историю Дайера.

‘Nier: Automata’ (2017) – Последний чит-код

Ёко Таро, режиссёр в PlatinumGames, намекнул на скрытый секрет в игре, который может кардинально изменить мнение игроков о ней. Моддер Лэнс Макдональд недавно обнаружил сложный чит-код, позволяющий игрокам сразу перейти к истинной концовке игры после победы над первым боссом. Этот код пропускает многие часы игрового процесса и изначально был встроен в код игры для тестирования. Разработчики официально подтвердили, что это был последний секрет почти через четыре года после выхода игры.

‘Trials HD’ (2009) – The Riddle of the Boxes

Окей, так RedLynx действительно запустил кое-что новое с этой игрой – прятал безумно сложные головоломки прямо на виду. Я помню, как люди обнаружили, что фоны – это не просто красивые картинки; они были заполнены диаграммами. Оказалось, что это огромная загадка об истории астрономии! Мы говорим о рисунках известных ученых, которые вам нужно было понять и расположить в правильном порядке. Серьезно, на решение этой головоломки у игрового сообщества ушли годы, и это определенно взволновало нас всех, ожидающих, что они придумают в продолжении. Это была легендарная тайна!

‘Trials Evolution’ (2012) – Унифицированная Теория

RedLynx разработала невероятно сложный пасхальный яйцо – головоломку, которая вышла за пределы самой игры. Игроки разгадали песню, созданную для игры, что привело их к секретному коду и веб-сайту. Веб-сайт предоставил им координаты четырех реальных мест в США, Финляндии, Австралии и Франции. Игроки действительно отправились в эти места и нашли небольшие коробки с ключами внутри, а также сообщение о том, что один из этих ключей откроет что-то в 2113 году.

Расскажите нам, какая из этих замысловатых тайн произвела на вас наибольшее впечатление, оставив комментарий.

Смотрите также

2025-11-22 23:47