Многопользовательские карты, которые разрушили дружбу навсегда

Играть в игры с другими может быть увлекательным и полезным опытом, позволяя вам сближаться и добиваться успеха вместе в виртуальных мирах. Однако некоторые уровни игр специально разработаны, чтобы быть разочаровывающими и вызывать разногласия, даже между друзьями. Разработчики иногда создают эти сложные области с коварными препятствиями или планировками, которые искушают игроков действовать эгоистично или использовать нечестные стратегии. Карты, описанные ниже, стали печально известны своей способностью сталкивать товарищей по команде друг с другом.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘GoldenEye 007’ (1997) – Facility

Rare разработала знаменитый, соревновательный и часто вызывающий разочарование многопользовательский уровень. Игроки часто избегали использования персонажа Oddjob, поскольку его маленький размер позволял ему легко перемещаться по вентиляционным шахтам, давая ему несправедливое преимущество. Прокси-мины делали кабинки туалета невероятно опасными, часто прерывая матчи. Тесные пространства уровня подчеркивали быструю реакцию, а не тщательное планирование и позиционирование.

‘Mario Kart 64’ (1996) – Block Fort

Nintendo создала эту боевую арену с несколькими уровнями для динамичных, четырехсторонних сражений. Яркие башни дают игрокам хороший обзор, чтобы заметить противников, но легко подсмотреть другие части экрана, чтобы найти врагов. Ситуация может накалиться и даже разрушить дружбу, когда игроки объединяются против того, у кого остался последний воздушный шарик.

Call of Duty: Modern Warfare 2′ (2009) – Rust

Чувак, Infinity Ward действительно превратили этот маленький нефтяной двор в эпицентр постоянных действий. Он создан для непрерывных сражений! Эта центральная башня — ключ к победе — если ты можешь быстро добраться до вершины, ты сможешь контролировать точки появления игроков. Эта карта быстро стала тем местом для снайперских баталий, настоящим испытанием мастерства для соревновательных игроков, таких как я. Серьёзно, всё происходит настолько быстро, что ты не можешь позволить себе ошибиться или даже дважды подумать в бою один на один. Ты должен быть на высоте!

‘Halo: Combat Evolved’ (2001) – Blood Gulch

Bungie разработала эту большую, похожую на каньон карту специально для сражений с использованием техники и снайперской стрельбы на дальние дистанции. Команды начинают на противоположных концах долины и должны перемещаться по широкому, рискованному пространству, чтобы атаковать. Игры в захват флага на этой карте могут стать невероятно долгими, доводя игроков до предела. Благодаря открытой планировке, внедорожник Warthog является ключевым транспортным средством для быстрого и безопасного передвижения.

‘Counter-Strike’ (2000) – Dust II

Valve тщательно разработала эту карту для сбалансированного игрового опыта, предлагая три основных пути. Террористы пытаются быстро добраться до точек закладки бомбы через туннели, в то время как силы Контр-Террористов защищают эти области с расстояния. Дверные проёмы в середине карты становятся ареной интенсивных сражений благодаря использованию ослепляющих гранат и дымовых шашек. Часто игроки критикуют друг друга за то, что оставляют ключевые позиции открытыми в важные моменты.

‘Super Smash Bros. Melee’ (2001) – Final Destination

HAL Laboratory разработала эту стадию с совершенно плоской и ничем не загроможденной ареной. В то время как соревновательные игроки ценят то, как она фокусируется исключительно на мастерстве и боевых техниках, многие обычные игроки считают её скучной или сложной из-за отсутствия предметов и разнообразной местности. Этот простой дизайн действительно демонстрирует разницу в способностях между опытными игроками и новичками.

‘Among Us’ (2018) – The Skeld

Innersloth создала карту космического корабля для игры, место, наполненное подозрением и ложью, где члены экипажа пытаются выяснить, кто среди них является самозванцем. Электрощитовая особенно опасна, часто становясь местом, где самозванцы нападают на ничего не подозревающих игроков. Игроки могут созывать экстренные совещания, чтобы обсудить, кого они подозревают, но эти совещания часто приводят к ложным обвинениям и устранению невинных товарищей по команде. Узкие коридоры корабля усиливают ощущение ловушки и делают каждую игру еще более напряженной.

‘Overcooked’ (2016) – Ледяные уровни

Ghost Town Games разработала эти хаотичные кухонные уровни, чтобы проверить, насколько хорошо игроки общаются и координируют свои движения. Шеф-повара должны осторожно пробираться по скользким полам, которые постоянно скользят и исчезают в воде. Часто ингредиенты и готовые тарелки падают со стоек, заставляя команду переделывать заказы. Сложная обстановка обычно приводит к паническим крикам и быстрому мышлению, когда игроки пытаются не отстать!

Call of Duty 4: Modern Warfare’ (2007) – Shipment

Infinity Ward разработала эту карту как самую маленькую в игре, что приводит к невероятно быстрым и хаотичным матчам. Игроки часто возрождаются прямо в опасности и сразу же уничтожаются. Гранаты чрезвычайно эффективны, покрывая большую часть карты и затрудняя избежание смерти. Этот постоянный экшен быстро разрушает командную координацию, превращая даже хорошо организованные группы в дезорганизованных игроков.

‘Battlefield 3’ (2011) – Operation Metro

План расположения станций метро, созданный DICE, загоняет игроков в узкие зоны возле эскалаторов. Взрывчатые вещества, постоянно бросаемые вокруг главной лестницы, вызывают затор, блокируя любое продвижение. Медики перегружены, пытаясь спасти игроков, попавших под непрерывный поток гранат и ракет. Эта хаотичная ситуация приводит ко множеству убийств, но часто оставляет нападающих с чувством поражения.

‘Unreal Tournament’ (1999) – Facing Worlds

Epic Games разработала эту карту для захвата флага, действие которой происходит на парящем астероиде в космосе. Игроки часто занимают позиции снайперов в своих базовых башнях, пытаясь уничтожить противников, пересекающих главный мост. Мощное оружие Redeemer может мгновенно уничтожить всю вражескую команду, что делает его решающим фактором. Чтобы победить на этой сбалансированной карте, необходимо контролировать возвышенности.

‘Halo 2’ (2004) – Lockout

Эта арена, созданная Bungie, включает в себя несколько уровней, соединенных переходами, чтобы стимулировать сражения на разных высотах. Победа часто зависит от контроля над высотой, такой как снайперская башня, и знания того, где появляется лучшее оружие. Игрокам необходимо изучить планировку арены – включая прыжки и скрытые маршруты – чтобы быстро и эффективно перемещаться. Тесные пространства создают бои на близком расстоянии, где важна точность стрельбы.

‘Gears of War’ (2006) – Gridlock

Epic Games разработала карту, где игроки сражаются за контроль, используя разбитые машины и другие объекты в качестве укрытия. Основная цель – захватить мощное оружие в центре, избегая атак снайперов из высоких башен. Дизайн карты позволяет игрокам незаметно обходить и обходить с фланга противников, прерывая сражения на центральном перекрёстке. Ближние бои с дробовиками часто определяют победителя, когда команды сталкиваются возле места появления мощного взрывного оружия.

‘Team Fortress 2’ (2007) – 2Fort

Valve создала эту карту с двумя идентичными базами, расположенными друг напротив друга и соединенными мостом. Игроки часто занимают снайперские позиции вдоль стен, а инженеры сосредотачиваются на создании крепких укреплений вокруг основной цели. Игры на этой карте могут длиться очень долго – даже часами – без победителя, а дизайн непреднамеренно приводит к тому, что игроки избегают попыток захвата цели.

‘Rainbow Six Siege’ (2015) – House

Команда Ubisoft Montreal создала этот дом в тихом районе в качестве сложной среды для напряженных боев на коротких дистанциях. Игроки, защищающие дом, должны укреплять стены и блокировать окна, чтобы не пускать нападающих. Поскольку дом небольшой, бои происходят быстро, и игроки могут легко перемещаться, чтобы обойти противников. Команды часто спорят, какая комната является самой сильной для защиты от хорошо спланированной атаки.

‘StarCraft’ (1998) – Big Game Hunters

Blizzard разработала эту карту, чтобы позволить игрокам создавать огромные армии, не беспокоясь о сборе ресурсов. Игроки начинают с большим количеством минералов и газа, что позволяет им быстро открывать продвинутые юниты и технологии. Это часто приводит к масштабным битвам с участием мощных флагманских кораблей и ультимативных юнитов. Поскольку ресурсы не ограничены, игрокам не нужно расширять свои базы – игра полностью сосредоточена на военной мощи.

‘Call of Duty: Black Ops’ (2010) – Nuketown

Treyarch разработала эту компактную карту района, чтобы поощрять быстрые и интенсивные перестрелки. Игроки будут немедленно сталкиваться с врагами после возрождения. Хотя здесь есть некоторое укрытие, такое как заборы и автобусы, оно легко уничтожается мощным оружием. Эта стремительная и хаотичная среда сделала карту любимой у фанатов более десяти лет.

‘Mario Party’ (1998) – Каньон битвы Уари.

Эта игра, созданная Hudson Soft, отличается постоянно меняющимся игровым полем, где пути смещаются, часто разделяя игроков и усложняя достижение цели. Непредсказуемые выстрелы пушек и броски кубиков лишают игрока контроля, что может быть действительно разочаровывающим. Даже если вы лидируете, один неудачный бросок может значительно отбросить вас назад.

‘Super Smash Bros. Melee’ (2001) – Hyrule Temple

HAL Laboratory разработала уникальную арену, где игроки могут выдерживать огромное количество урона. Отделенная нижняя секция позволяет опытным игрокам отскакивать от стен, практически становясь неуязвимыми. Поскольку здесь так легко выжить, матчи на этой арене, как правило, намного длиннее, чем обычно. Преследование противников по обширной карте иногда может ощущаться как затянутая и разочаровывающая игра.

‘Rocket League’ (2015) – Wasteland

Psyonix добавила новые арены с наклоненными игровыми полями, что изменило траекторию движения мяча. Эта неровная поверхность заставляет мяч непредсказуемо отскакивать к центру поля. Опытные игроки не оценили это, поскольку это сделало игру менее предсказуемой. Игрокам часто трудно даются простые сейвы, так как уклон нарушает их тайминг и то, куда они ожидают, что полетит мяч.

Расскажите нам, какая многопользовательская карта вызвала самую большую ссору с вашими друзьями в комментариях.

Смотрите также

2025-11-24 03:20