Игры, истории разработки которых безумнее самой игры.

Создание видеоигр — это сложное предприятие, которое часто включает в себя большие команды и огромные бюджеты. Путь от первоначальной идеи до готовой игры редко бывает простым и часто включает в себя неожиданные проблемы. Игровые студии могут столкнуться с юридическими проблемами или им придется переключиться на другую технологию разработки игр, что может поставить под угрозу весь проект. Удивительно, но реальные истории о том, как создаются эти игры, иногда более интересны, чем сами игры.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘Duke Nukem Forever’ (2011)

Этот шутер от первого лица потребовал четырнадцать лет на создание и прославился тем, сколько времени на это ушло. Изначально был анонсирован 3D Realms в 1997 году, его разработка неоднократно перезапускалась по мере изменения технологий. Через десять лет у студии закончились деньги, и ей пришлось распустить разработчиков. Затем Gearbox Software приобрела права и завершила игру, используя существующие материалы. Однако финальная версия получила негативные отзывы, критики отмечали устаревший дизайн и незрелый юмор.

‘Daikatana’ (2000)

Джон Ромеро основал Ion Storm, чтобы создать свою идеальную игру, но проект столкнулся с серьезными проблемами. Команда разработчиков столкнулась с большим количеством увольнений и внутренними конфликтами. Переход на другой игровой движок также привел к значительным задержкам. Маркетинг игры включал в себя противореклую рекламу, которая оскорбила многих потенциальных игроков. В конечном итоге, игра провалилась как у критиков, так и в продажах, и нанесла ущерб репутации Ромеро.

‘Инопланетянин’ (1982)

У Говарда Скотта Уоршоу было всего пять недель на создание версии игры для Atari 2600. Этот сжатый срок был установлен, чтобы выпустить игру в магазины к праздникам. Atari произвела огромное количество картриджей, но их прогнозы продаж оказались сильно завышены. Игра была не очень хороша, оставив Atari с миллионами непроданных копий. Знаменитая история с избытком картриджей заканчивается тем, что их захоронили на свалке в Нью-Мексико, а позже выкопали спустя годы.

‘Cyberpunk 2077’ (2020)

CD Projekt Red представила свою долгожданную ролевую игру почти за десять лет до того, как игроки смогли ею насладиться. Во время разработки студию критиковали за чрезмерные переработки сотрудников и проблемы с управлением. Когда игра наконец вышла, она была наполнена проблемами, особенно на старых консолях, несмотря на утверждения, что она будет работать плавно. Sony даже сняла игру со своего онлайн-магазина на несколько месяцев, пока разработчики работали над исправлением тысяч ошибок. Потребовались годы обновлений и улучшений, чтобы наконец предоставить игрокам игру, которую они ожидали.

‘Aliens: Colonial Marines’ (2013)

В процессе создания игры Gearbox Software распределила нагрузку между несколькими другими командами разработчиков, одновременно работая над другими проектами. Ранняя демо-версия впечатлила СМИ своей графикой, но эти функции не вошли в финальную версию игры. Затем TimeGate Studios попыталась исправить игру в условиях сильного стресса и неясных указаний. В конечном итоге, единственная опечатка в игровом файле привела к сбою искусственного интеллекта противников. Это привело к иску от игроков, которые посчитали, что игра не оправдала рекламных обещаний.

‘Too Human’ (2008)

Silicon Knights начали разработку этой игры для PlayStation в 1999 году, но позже перешли на GameCube, а затем на Xbox 360. Они подали в суд на Epic Games, утверждая, что проблемы с Unreal Engine 3 помешали им завершить игру. Однако они проиграли дело и были юридически обязаны уничтожить все оставшиеся копии игры и её исходный код. Эта юридическая битва в конечном итоге привела к финансовому краху и закрытию студии. В результате игра сейчас является очень востребованным коллекционным предметом, поскольку её нельзя приобрести легально в цифровой форме.

‘Spore’ (2008)

Как фанат, я был абсолютно поражён, когда Уилл Райт впервые продемонстрировал эту невероятную систему – казалось, что наблюдаешь за эволюцией жизни от одноклеточных организмов до космических кораблей! Но во время разработки команда, казалось, не могла прийти к согласию относительно того, какой должна быть игра . Некоторые хотели суперреалистичную симуляцию, в то время как другие предпочитали более очаровательный и доступный вид. В конечном итоге, Electronic Arts выбрала милый стиль, что, честно говоря, разочаровало многих из нас, кто любил те ранние технологические демонстрации. Вместо одного большого, бесшовного мира, финальная игра оказалась состоящей из пяти отдельных, довольно простых этапов. Это был огромный контраст с тем, что мы увидели изначально, и это действительно вызвало много дискуссий о том, сколько «реальной» игры компании должны демонстрировать в маркетинге.

‘L.A. Noire’ (2011)

Мужчина, мне очень нравилось играть в L.A. Noire, когда она впервые вышла, но история за кулисами действительно тяжелая. Команда Team Bondi вложила в неё семь лет, и они были пионерами в области лицевой анимации – для своего времени она была невероятно реалистичной. Но, судя по всему, разработка была кошмаром. Я читал отчеты об ужасных условиях работы и действительно плохом управлении. Бюджет был значительно превышен, и Rockstar пришлось вмешаться, чтобы фактически завершить игру. К сожалению, Team Bondi обанкротилась вскоре после запуска. Жаль, потому что эта лицевая технология была потрясающей, но настолько дорогой и сложной, что почти ни одна другая игра её не использовала. Это действительно горько-сладкий опыт, когда я переигрываю её.

‘Mighty No. 9’ (2016)

Кейдзи Инафунэ, известный созданием Mega Man, попытался запустить новую игру через краудфандинг, стремясь к схожей атмосфере. Хотя кампания изначально собрала много денег, проект столкнулся с постоянными неудачами и отсутствием чётких обновлений для тех, кто внес свой вклад. Во время разработки визуальный стиль игры неожиданно был переключен с классической 2D-графики на 3D, что не понравилось многим фанатам. Чтобы усугубить ситуацию, рекламный трейлер оскорбил любителей аниме, что еще больше разозлило целевую аудиторию игры. В конечном итоге, выпущенная игра была просто неплохой и стала ярким примером того, как краудфандинг может пойти не так.

‘Final Fantasy XV’ (2016)

Первоначально анонсированная в 2006 году как ‘Final Fantasy Versus XIII’, эта игра столкнулась с долгим и трудным процессом разработки. После многих лет задержек она была переосмыслена для нового поколения консолей. Смена руководства привела к тому, что Хадзиме Табата сменил Тэцую Номуру на посту режиссёра, чтобы наконец выпустить игру. Сюжет претерпел множество пересмотров, и дополнительный контент, такой как фильм и аниме-сериал, был создан для прояснения сюжета. Весь процесс занял десять лет и включал полную переработку боевой системы игры.

‘The Last Guardian’ (2016)

Команда Ico начала разработку этой головоломки-приключения для PlayStation 3 в 2007 году, но столкнулась с техническими проблемами с консолью, из-за которых игра замедлялась и разработка застопорилась. Затем Sony перенесла проект на PlayStation 4 и наняла сторонних программистов, чтобы помочь завершить его. Хотя директор Фумито Уэда покинул Sony во время разработки, он продолжал работать над игрой самостоятельно. Игра столкнулась с многочисленными задержками, из-за чего многие фанаты думали, что она никогда не будет выпущена.

‘Half-Life 2’ (2004)

Valve потратила пять лет на секретную разработку этой игры. За год до ее выхода хакер в Германии взломал их системы и опубликовал исходный код игры в интернете. Эта утечка стала огромным ударом для команды разработчиков, и Гейб Ньюэлл из Valve был вынужден отложить игру, чтобы исправить важные части. Инцидент стоил компании миллионы в упущенной прибыли и вызвал расследование ФБР. Когда игра наконец вышла, пользователям требовалось установить Steam, что в конечном итоге революционизировало способ продажи и распространения игр в цифровом виде.

‘S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl’ (2007)

GSC Game World впервые представила этот survival horror shooter в 2001 году, надеясь на скорый релиз. Однако разработка заняла гораздо больше времени, чем ожидалось, потому что команда работала над очень сложной системой искусственной жизни. Издатели игры подтолкнули их к упрощению и уменьшению игрового мира, чтобы наконец его завершить. Из-за всех задержек игровые СМИ начали называть игру ‘vaporware’ – продукт, который, кажется, никогда не выходит – в течение почти шести лет. Когда игра наконец вышла, в ней было несколько ошибок, но игрокам понравилась её захватывающая атмосфера и оригинальный сеттинг.

‘Vampire: The Masquerade – Bloodlines’ (2004)

Troika Games создала свою игру, используя раннюю, незавершенную версию движка Source от Valve, что означало, что им пришлось работать с неполным кодом и практически без инструкций. Чтобы усугубить ситуацию, Activision поспешила с выпуском игры, чтобы он совпал с долгожданной ‘Half-Life 2’, которая затмила её и нанесла ущерб продажам. Первоначальная версия была полна серьезных ошибок, которые не позволяли некоторым игрокам её закончить. Несмотря на то, что со временем игра приобрела преданных поклонников, студия была вынуждена закрыться вскоре после ее запуска.

‘Anthem’ (2019)

Честно говоря, казалось, что команда BioWare долгое время не понимала, что они делают. Мы, разработчики, боролись с движком Frostbite – он просто не подходил для такого типа игры. А полёты? Их постоянно убирали и добавляли обратно, потому что начальство не могло договориться, приятны ли они на самом деле! Это означало, что большая часть реальной работы произошла только в последние полтора года из-за всех этих колебаний. К сожалению, игра не смогла удержать игроков, и те большие планы по переработке? В итоге их списали.

‘Mass Effect: Andromeda’ (2017)

BioWare Montreal помогала возглавить разработку этой масштабной серии ролевых игр, но проект столкнулся с трудностями. Команда изо всех сил пыталась модифицировать игровой движок Frostbite для работы в открытом мире, и игру пришлось перезапустить, поскольку они пытались сделать слишком много с автоматически сгенерированным контентом. Когда игра наконец вышла, она быстро подверглась критике за странные анимации персонажей, которые стали популярной онлайн-шуткой. Эта негативная реакция в конечном итоге привела к приостановке серии на несколько лет.

‘No Man’s Sky’ (2016)

Hello Games, небольшая независимая студия разработчиков игр, амбициозно взялась за создание игры с почти бесконечным количеством планет. Наводнение повредило их офис, что привело к значительным задержкам. Перед запуском игры Шон Мюррей, глава студии, обсуждал такие функции, как многопользовательский режим и сложный игровой процесс, которые не были готовы вовремя. Это вызвало большой ажиотаж, но когда игроки обнаружили, что игра проще, чем было заявлено, реакция была негативной. В течение последующих лет команда упорно работала над добавлением обещанных функций через бесплатные обновления.

‘Fez’ (2012)

Создатель этой головоломки-платформера, Фил Фиш, потратил пять лет на разработку игры, пока съемочная группа снимала этот процесс. Разработка была трудной, отмеченной юридическими баталиями с бывшим коллегой и необходимостью несколько раз перестраивать части игры. Фиш противоречиво заявил, что покончит с собой, если игра не будет завершена. После выхода программная ошибка поставила под угрозу потерю сохраненного прогресса игроков, что привело к спору с Microsoft о затратах. В конечном итоге, после нескольких жарких споров в Twitter, Фиш покинул индустрию видеоигр навсегда.

‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ (2015)

Хидео Кодзима и Konami серьезно поссорились во время работы над игрой. Сообщается, что Konami ограничила доступ в интернет для команды разработчиков и внимательно следила за их перерывами. Кодзима был даже удален из рекламных материалов игры до ее выхода. Сюжет игры кажется незавершенным, намекая на то, что финальный раздел, вероятно, был вырезан из-за нехватки времени или денег. Вскоре после окончания контракта Кодзима основал свою собственную независимую игровую студию.

‘Kingdom Hearts III’ (2019)

Итак, Square Enix довольно рано показала игру, но у них возникли проблемы с собственным игровым движком. В итоге они перешли на Unreal Engine 4, что потребовало огромного количества работы – по сути, перестраивания всего и освоения совершенно нового набора инструментов на полпути разработки! Это было очень напряжённо, потому что речь шла о завершении истории, которая продолжалась почти двадцать лет. С таким долгим ожиданием – тринадцать лет с момента выхода последней пронумерованной игры – ажиотаж был безумным, и ожидания зашкаливали. В конце концов, она вышла, но путь к этому был очень непростым.

‘Dead Island 2’ (2023)

Разработка этой зомби-игры началась непросто. Yager Development приступила к работе над ней в 2012 году, но разногласия с издателем привели к их замене через три года. Затем работу взяла на себя Sumo Digital, но их тоже заменили на Dambuster Studios. Игра пережила многочисленные анонсы и задержки, став чем-то вроде постоянной шутки в игровой индустрии. Несмотря на все смены разработчиков, она в конечном итоге вышла на удивительно высоком уровне.

‘Metroid Dread’ (2021)

Эта игра началась как идея для Nintendo DS примерно в 2005 году, но продюсер Ёсио Сакамото дважды был вынужден отложить её из-за того, что технологии были недостаточно развиты, чтобы реализовать его видение. В течение пятнадцати лет это была просто слух, и фанаты верили, что этого никогда не произойдет. Однако MercurySteam создала убедительный деморолик, который вернул проект к жизни на Nintendo Switch. Теперь это считается редкой историей успеха – игрой, которая преодолела серьезные трудности разработки, чтобы стать признанной критиками.

‘Fallout 76’ (2018)

Bethesda попыталась трансформировать свой игровой движок, изначально разработанный для одиночных приключений, в онлайн-игру на выживание. К сожалению, запуск был провальным, омраченным проблемами с серверами и заметной нехваткой интересных персонажей. Даже коллекционное издание, которое и так было дорогим, пошло на уступки, заменив обещанную холщовую сумку на дешевую нейлоновую. Игра также вышла с ошибками, которые были исправлены в более ранних играх Bethesda. Потребовались годы постоянных обновлений, чтобы наконец добавить захватывающую историю и создать стабильную внутриигровую экономику.

‘Team Fortress 2’ (2007)

Первоначально, Valve начала работу над мрачным, реалистичным военным шутером под названием ‘Brotherhood of Arms’ в конце 1990-х годов. Однако, они в конечном итоге отказались от этой идеи, потратив годы на эксперименты с различными способами игры. Проект застопорился на шесть лет, и многие думали, что он никогда не будет выпущен. Наконец, команда пришла к отличительному шпионскому стилю 1960-х годов, который был необычен для игр того времени. После девяти лет разработки они создали игру, которая остается популярной и сегодня.

Diablo III‘ (2012)

До того, как Blizzard North закрылась, они начали разрабатывать эту игру. Затем проект перешёл к Blizzard Irvine, но новый облик вызвал разногласия. Запуск игры был омрачён разочаровывающей ошибкой ‘Error 37’, которая не позволяла игрокам получить доступ к игре в течение нескольких дней. Система, позволяющая игрокам покупать и продавать предметы за реальные деньги, нарушила баланс игры и в конечном итоге её пришлось удалить. Разработчикам потребовалось почти два года, чтобы решить фундаментальные проблемы и вернуть доверие игроков.

‘Spec Ops: The Line’ (2012)

Yager Development потратила пять лет на создание игры, которая намеренно бросала вызов устоявшимся канонам военных шутеров. Сюжет черпал вдохновение из романа ‘Heart of Darkness’ и заставил сценаристов исследовать тревожные психологические темы. Команда боролась с подавленным настроением, работая долгие часы, чтобы изобразить ужасы военных преступлений. Игра была запрещена в Объединенных Арабских Эмиратах после изображения разрушенного Дубая, и хотя изначально она не пользовалась большим спросом, позже она получила признание за свою смелую сюжетную линию.

‘Halo 2’ (2004)

На E3, Bungie представила геймплейную демонстрацию, которая выглядела впечатляюще, но на самом деле не была играбельной. Вскоре они обнаружили, что их игровой движок не может обработать такую графику, и им пришлось перестраивать большую часть игры. Чтобы успеть к дате выхода, им пришлось вырезать значительную часть сюжета, оставив кампанию с резким концом. Разработчики работали невероятно долго, чтобы подготовить игру к запуску на Xbox Live, и конечный продукт стал чрезвычайно популярной многопользовательской игрой, но это стоило им огромного давления и переутомления.

‘Final Fantasy XIV’ (2010)

Когда эта онлайн-игра впервые вышла, она обладала не вдохновляющими локациями и раздражающим интерфейсом. Создатели, Square Enix, принесли извинения и сделали игру бесплатной, пока работали над ее улучшением. В удивительном шаге они даже написали историю, в которой метеор уничтожил весь игровой мир! Полностью новая команда затем перестроила игру с нуля, выпустив ее как ‘A Realm Reborn’. Этот драматический пересмотр теперь считается одной из величайших историй возвращения в истории видеоигр.

‘Ride to Hell: Retribution’ (2013)

Первоначально анонсированная в 2008 году как масштабная игра про байкеров с открытым миром, эта игра исчезла из виду на долгие годы. Когда она наконец-то вновь появилась, это была совершенно другая игра – прямолинейный файтинг с неуклюжим и несвязным геймплеем. Сообщения указывают на то, что разработчики даже потеряли оригинальную историю и им пришлось вырезать большие части игры, чтобы просто завершить её. Выпущенная версия была печально известна своими странно одетыми сценами для взрослых и несовершенной боевой механикой и теперь считается одной из худших видеоигр всех времен.

‘Superman 64’ (1999)

Titus Interactive столкнулась со значительными ограничениями из-за правил, установленных Warner Bros. и DC Comics. Например, им не разрешалось позволять Супермену физически атаковать людей в игре. Чтобы обойти технические ограничения Nintendo 64, они использовали «туман криптонита», чтобы скрыть отсутствие детализированного города. Большая часть игрового процесса была сосредоточена на полетах сквозь кольца, что было способом отвлечь от ограниченных боев. В конечном счете, игра демонстрирует, как строгие лицензионные соглашения могут негативно повлиять на качество игры.

‘BioShock Infinite’ (2013)

Создание парящего города Колумбия для BioShock Infinite заняло у Irrational Games пять лет работы. Ведущий дизайнер Кен Левин удалил огромное количество контента – достаточно для нескольких игр – в процессе разработки. Этот процесс был дорогостоящим и довел команду до предела, что привело к выгоранию. Вскоре после выхода игры студия фактически закрылась. Хотя финальная игра получила восторженные отзывы, это стоило разработчикам значительных усилий.

‘Destiny’ (2014)

Непосредственно перед запуском, Bungie полностью переработала сюжетную линию этого онлайн-шутера. Из-за сжатых сроков, писателям пришлось быстро собирать существующие видеоматериалы, чтобы создать новый, но запутанный, сюжет. Это привело к истории, которая казалась фрагментированной, и персонажи часто просто заявляли, что у них не было времени полностью объяснить события. Разработка игры также была омрачена уходом ключевых сотрудников в течение последнего года. В конечном итоге, потребовалось несколько расширений и обновлений, чтобы создать полную и удовлетворительную историю и выполнить первоначальное обещание игры.

‘GoldenEye 007’ (1997)

Команда разработчиков Rare состояла в основном из новичков в создании игр. Они разрабатывали игру без детального плана и добавили многопользовательский режим прямо перед релизом. Nintendo беспокоилась, что насилие в игре чрезмерно, и попросила внести коррективы. Работая удалённо из фермерского дома, разработчики не получали обратной связи о том, будет ли игра хорошо воспринята. Несмотря на всё это, она неожиданно изменила ландшафт шутеров от первого лица на консолях.

‘Sonic X-treme’ (1996)

Эта невыпущенная игра должна была стать основной платформенной игрой для Sega Saturn. К сожалению, над игрой работали две разные команды разработчиков, использующие совершенно разные технологии и не желающие сотрудничать. Давление, чтобы уложиться в сроки, было настолько сильным, что один из ключевых программистов серьезно заболел. В конечном итоге, Sega of Japan отклонила движок игры, что привело к ее отмене. Считается, что отсутствие новой, крупной игры про Sonic стало одним из факторов, повлиявших на плохую производительность консоли Saturn.

‘Star Fox Adventures’ (2002)

Rare изначально создала эту игру для Nintendo 64, первоначально назвав её ‘Dinosaur Planet’. Nintendo попросила их изменить главного героя на Fox McCloud и выпустить её на GameCube вместо этого. Разработка игры была сложной, потому что Rare находилась в процессе продажи Microsoft. В итоге это стала последней игрой, которую Rare сделала для консоли Nintendo. Из-за своего происхождения, игра до сих пор включает в себя некоторые элементы, которые не совсем соответствуют сюжету Star Fox.

‘Grim Fandango’ (1998)

Тим Шафер возглавил разработку этой приключенческой игры, созданной на новом 3D-движке под названием GrimE. Команда столкнулась с трудностями при переносе классического геймплея point-and-click в 3D-мир. Это была первая приключенческая игра LucasArts, в которой вместо статических фонов использовались 3D-персонажи. Хотя критики хвалили сюжет и визуальное оформление игры, она не пользовалась большим спросом. Многие считают, что её разочаровывающие продажи ознаменовали конец популярности жанра приключенческих игр.

‘Psychonauts’ (2005)

Double Fine Productions столкнулась с серьезной проблемой, когда Microsoft отменила поддержку игры. Студия потратила почти все свои средства, чтобы остаться на плаву, пока искала нового издателя. Majesco Entertainment в конечном итоге взяла на себя эту роль, но у них тоже были финансовые трудности. Игра не сразу стала хорошо продаваться, но история ее сложной разработки помогла Double Fine зарекомендовать себя как уникальную студию. Лишь шестнадцать лет спустя был наконец-то выпущен сиквел.

‘The Day Before’ (2023)

Fntastic создала трейлеры для игры про выживание с зомби, которые выглядели невероятно реалистично, вызвав большой ажиотаж. Однако, люди начали сомневаться в существовании игры, когда студия не показала реальные кадры игрового процесса. Когда игра наконец-то вышла, она была полна проблем и оказалась простым extraction shooter, далеким от того, что было обещано. Всего через четыре дня студия объявила о своем закрытии из-за финансовых трудностей. Игра была быстро снята с продажи, а серверы были отключены через несколько недель после этого.

‘Prey’ (2006)

Разработка этой игры впервые началась в 1995 году в 3D Realms, но после многочисленных попыток и экспериментов с новыми технологиями проект был приостановлен. Позже, Human Head Studios возродила идею и создала игру на движке Doom 3. Ушло одиннадцать лет, чтобы игра наконец-то была выпущена. К сожалению, сиквел был отменен, и игра в конечном итоге была переосмыслена студией Arkane Studios.

‘Ultima IX: Ascension’ (1999)

Компания Electronic Arts оказывала давление на Origin Systems, чтобы выпустить эту ролевую игру до того, как она была полностью разработана. Сюжет претерпел множество пересмотров и игнорировал установленную сюжетную линию из предыдущих восьми игр серии. Разработка была еще более осложнена, когда команду перевели на работу над ‘Ultima Online’, оставив одиночную игру с недостаточным количеством разработчиков. Игра была запущена со значительными техническими проблемами, что сделало ее неиграбельной для многих пользователей. В конечном итоге, ее плохое восприятие привело к завершению долгоиграющей серии Ultima.

Смотрите также

2026-02-01 15:21