Игры с процедурной музыкой, которая эволюционирует вместе с вами.

Музыка в играх теперь может меняться и адаптироваться по мере вашего прохождения, создавая более динамичный опыт. Вместо простого повторения одной и той же песни, саундтрек может развиваться в реальном времени — добавляя новые элементы, переключаясь между музыкальными идеями или перестраивая части — чтобы ощущаться связанным с тем, что происходит на экране. Игры достигают этого различными способами, от автоматического сочинения музыки до изменения саундтрека на основе таких факторов, как степень опасности, скорость передвижения или ваш выбор.

"Просто покупай индекс", говорили они. "Это надежно". Здесь мы обсуждаем, почему это не всегда так, и как жить с вечно красным портфелем.

Поверить в рынок

‘No Man’s Sky’ (2016)

‘No Man’s Sky’, созданная Hello Games, отличается огромной, постоянно меняющейся вселенной и уникальным саундтреком, который ей соответствует. Музыка состоит не из традиционных песен, а строится из отдельных музыкальных фрагментов, комбинируемых в реальном времени самой игрой. Эта система, использующая звуки, созданные 65daysofstatic и Paul Weir, означает, что музыка постоянно развивается, чтобы соответствовать вашему путешествию и интенсивности момента, оставаясь последовательной, но никогда не повторяясь. Это отличный пример того, как музыка может быть ‘процедурной’ – реагировать на игровой процесс и быть фактически безграничной.

‘Spore’ (2008)

‘Spore’, созданная Maxis и опубликованная Electronic Arts, использует умную технологию для автоматической генерации своих миров и музыки. Композитор игры, Brian Eno, разработал музыку так, чтобы она была динамичной и постоянно меняющейся, больше похожей на развивающуюся систему, чем на традиционный плейлист. Это означает, что саундтрек адаптируется к тому, как вы играете, и по мере развития вашего существа, обеспечивая уникальный музыкальный опыт каждый раз. ‘Spore’ хорошо известна тем, что намеренно стремится к постоянно меняющемуся и непредсказуемому саундтреку.

‘Proteus’ (2013)

Окей, так я недавно поиграл в ‘Proteus’, и это серьезно отличается. Она была создана Эдом Ки и Дэвидом Канагой и опубликована Twisted Tree. По сути, исследование острова является музыкой. Все – растения, животные, даже просто ландшафт – имеет свой собственный маленький звук. Когда вы бродите, эти звуки смешиваются и меняют музыку в реальном времени. Это не так, что музыка просто происходит – она создается тем, куда вы идете и что делаете, а не какими-то заранее заданными событиями. Ваш путь буквально создает саундтрек, что является действительно крутым опытом.

‘PANORAMICAL’ (2015)

‘PANORAMICAL’, созданный Фернандо Рамалло и Дэвидом Канагой и опубликованный Finji, позволяет вам формировать динамичный мир взглядов и звуков. Вы контролируете элементы в каждой среде, изменяя её внешний вид и звучание. Музыка не предзаписана; вместо этого она развивается в реальном времени, когда вы экспериментируете с различными настройками и расширяете границы каждой сцены. Рассматривайте это скорее как игру на инструменте, а не как прослушивание саундтрека – вы активно создаёте музыку, исследуя мир.

‘Fract OSC’ (2014)

‘Fract OSC’, созданный Phosfiend Systems, уникальным образом связывает ваш стиль игры с музыкой в игре. По мере решения головоломок в его необычном мире вы постепенно возвращаете музыкальные элементы, которые становятся частью окружающей среды, делая саундтрек более насыщенным и сложным. Решение головоломок также открывает части музыкального синтезатора внутри игры, плавно объединяя исследование, решение головоломок и создание музыки. По сути, музыка в игре меняется, чтобы отражать ваш прогресс и посещенные вами места.

‘Rez Infinite’ (2016)

‘Rez Infinite’, созданная Enhance Games, Resonair и Monstars, уникальным образом связывает ваш игровой процесс с музыкой. Каждый выстрел, удар и движение синхронизированы с ритмом, создавая динамичный и многослойный саундтрек, который развивается по мере игры. Это создает мощную связь между тем, что вы видите и слышите, заставляя игровую обратную связь ощущаться как неотъемлемая часть самой музыки. Чем больше вы играете, тем богаче и полнее становится саундтрек.

‘Tetris Effect’ (2018)

Tetris Effect, созданная Monstars и Resonair и опубликованная Enhance Games, плавно сочетает в себе музыку, визуальные эффекты и игровой процесс. Ваши действия напрямую влияют на музыку, которую вы слышите, и каждое движение – например, очистка линий или наработка импульса – меняет общее впечатление. Это означает, что даже один и тот же уровень может ощущаться свежим и новым в зависимости от того, как вы играете. Это фантастическая демонстрация того, как музыка может реагировать на игровой процесс, улучшая вашу концентрацию и производительность.

‘Left 4 Dead’ (2008)

Left 4 Dead, созданная и изданная Valve, отличается уникальным саундтреком, который адаптируется к вашей игре. Система ‘Director’ в игре, которая изменяет темп и сложность, также контролирует музыку. Вместо фиксированной партитуры, саундтрек реагирует на происходящее на экране – нагнетает напряжение, предупреждает о врагах и усиливается в опасные моменты. Поскольку каждое прохождение отличается, музыка тоже меняется, создавая динамичный опыт, который отражает непредсказуемость игры, а не следует заданному шаблону.

‘FTL: Faster Than Light’ (2012)

‘FTL: Faster Than Light,’ созданная Subset Games, использует музыку для усиления своего непредсказуемого геймплея. Саундтрек меняется в зависимости от происходящего – спокойный во время путешествий, напряженный во время сражений – давая вам звуковые подсказки о текущей ситуации. Поскольку каждое прохождение отличается, переходы между мирным исследованием и срочным конфликтом, отраженные в музыке, всегда ощущаются свежими и впечатляющими. Это создает динамичную музыку, которая напрямую реагирует на постоянно меняющиеся условия игры.

‘Electroplankton’ (2005)

Electroplankton, созданный indieszero и опубликованный Nintendo, — это коллекция интерактивных музыкальных игрушек. Каждый ‘планктон’ действует как инструмент, реагируя на ваше прикосновение и звук развивающимися лупами и паттернами. Музыка, которую вы создаете, меняется в зависимости от того, как вы с ней взаимодействуете, делая ваши действия движущей силой за звуком. Это новаторская портативная игра, которая рассматривает музыку как нечто, что реагирует на вас, а не просто играет на фоне.

‘Ape Out’ (2019)

‘Ape Out,’ созданная Гейбом Кузилло с существенным творческим вкладом от Беннета Фодди и Макси Боха и опубликованная Devolver Digital, отличается уникальным саундтреком. Музыка не предварительно записана; вместо этого она реагирует на каждое ваше действие. Она меняет интенсивность и использует различные звуки барабанов в зависимости от таких действий, как убийство врагов и скорость вашего движения. Это означает, что ни один из прохождений не будет звучать абсолютно одинаково, поскольку музыка, по сути, ‘импровизирует’ вместе с вашим побегом.

‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (2017)

Музыка в ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild,’ созданная и опубликованная Nintendo, разработана так, чтобы быть ненавязчивой и меняться в зависимости от происходящего в игре. Вместо повторения одних и тех же тем, саундтрек фокусируется на соответствие текущей ситуации – будь то мирное исследование, открытие чего-то нового или столкновение с опасностью. Это не дает игровому процессу надоесть во время долгих путешествий, а также делает важные моменты и угрозы более ощутимыми. Это отличный пример того, как музыку можно использовать не только для создания атмосферы, но и для получения обратной связи об игровом мире.

‘Doom’ (2016)

‘Doom,’ созданная id Software и опубликованная Bethesda Softworks, отличается уникальным саундтреком, который меняется в зависимости от происходящего. Вместо того, чтобы оставаться постоянной, музыка нарастает во время интенсивных сражений и затихает, когда всё успокаивается. Эта динамическая система поддерживает энергию, соответствующую тому, что происходит на экране, делая каждое столкновение более захватывающим и отзывчивым к вашему стилю игры. Это хорошо известный пример того, как музыка может улучшить игровой процесс, реагируя на ход боя.

‘Red Dead Redemption 2’ (2018)

Как огромный поклонник ‘Red Dead Redemption 2’, я всегда поражён музыкой. Rockstar Games действительно сделала что-то особенное с тем, как она работает в игре. Это не просто саундтрек, который играет по кругу; он действительно реагирует на то, что вы делаете! Будь то напряженная миссия, просто езда по ландшафту или даже изменение погоды, музыка меняется, чтобы соответствовать настроению. Это заставляет мир ощущаться намного более живым и захватывающим, потому что музыка не отделена от игры, она кажется естественной частью опыта – постоянно развивающимся слоем, который реагирует на всё, что вы делаете.

‘Ghost of Tsushima’ (2020)

‘Ghost of Tsushima’, созданная Sucker Punch Productions и изданная Sony, использует динамическую музыкальную систему, которая реагирует на действия игрока. Музыка — это не просто фоновая дорожка; она меняется в реальном времени в зависимости от того, что происходит на экране — исследуете ли вы, крадётесь, сражаетесь или поднимаете тревогу. Система накладывает различные инструменты, добавляя или удаляя их, чтобы соответствовать интенсивности момента. Этот подход не даёт музыке стать однообразной во время длительных игровых сессий и гарантирует, что она всегда ощущается связанной с происходящим.

‘Returnal’ (2021)

Как огромный поклонник ‘Returnal’, я всегда поражаюсь тому, как работает музыка! Разработчики, Housemarque, и Sony действительно превосходно поработали над звуковым оформлением. Композитор, Bobby Krlic, построил саундтрек вокруг различных локаций в игре, и он фактически меняется в зависимости от того, что происходит на экране. Он называет это созданием из ‘основной базы’ звука для каждой области, а затем добавлением слоёв для сражений или по мере вашего перемещения. Поскольку игра является roguelike – вещи постоянно меняются – музыка должна быть гибкой, и она ею является! Она не просто воспроизводится линейно; она реагирует на вас и то, что вы делаете, что действительно впечатляет.

Расскажите нам об игровой музыке, которая меняется и адаптируется по мере вашей игры – приведите несколько примеров, которые вам нравятся. Также, сообщите нам, какую музыкальную систему из игр вы хотели бы видеть в большем количестве игр.

Смотрите также

2026-02-03 22:26